Dienstag, 22. Mai 2012

Supreme Commander 2 im Test

Mai 1, 2010 von Johannes  
16:22 veröffentlicht unter Neuigkeiten, PC, PC, Spieletest, Xbox 360

Was ist aus dem Spiel geworden, das dafür sorgen wollte, dass wir einen völlig neuen Blick auf die Welt der Strategie bekommen? Wir wollten es herausfinden, weswegen ich mir den Hut des Commanders aufgesetzt und meine Truppen in die Schlacht geführt habe. Wer hier aber eine detaillierte (langweilige) Aufzählung der verschiedenen Einheiten bzw. Möglichkeiten erwartet, schaut dann doch lieber auf die Fan-Seiten ;-)

Was gibt’s Neues zu erzählen?

Dieses Mal soll die Story leichter nachvollziehbar sein, denn anders als im Vorgänger bauen die drei Kampagnen aufeinander auf. Eigentlich dürfte man also nie den Faden verlieren und immer wissen, worum es gerade geht bzw. warum man dies oder das angreifen muss. Doch weit gefehlt. Ihr werdet euch mehr als einmal fragen, was denn nun der eigentliche Grund für den neuerlichen Krieg ist – wie im echten Leben. Hier ein kurzer Überblick: Ihr steigt im Laufe der Geschichte in die Armored Command Units (ACU) dreier Commander. Zuerst geht es auf Seiten der UEF gegen den bestehenden Frieden, um im Laufe des Spiels zu merken, dass wie immer das Militär etwas überreagiert, weswegen ihr euch gegen eure Kommandeure stellt. Dann geht es im Anzug einer Erleuchteten weiter, nur um erneut festzustellen, dass man die falschen Interessen vertreten hat. Und zum Schluss gilt es, sich das Protohirn eines Cybran aufzusetzen, um nur noch mehr Verrat am eigenen Leib zu spüren. Zu allem Überdruss ist das alles auch noch genauso einfallsreich, wie es sich hier liest. Wäre die Story sonst gut erzählt, könnte ich hier noch ein Auge zudrücken; doch wird man allzu oft ohne Erklärung ins kalte Wasser der Erzählung geworfen, weswegen eine Identifizierung mit den Charakteren oder ihren Absichten einfach nicht möglich ist, und das obwohl es auch während der Missionen immer mal wieder zu Gesprächen zwischen den Commandern und ihren „Gehilfen“ kommt. Besonders der Sinneswandel des Cybran ist einfach nicht nachvollziehbar. Dazu kommt noch das Gefühl, dass anscheinend das Geld für die Synchronstimmen schnell alle war, denn zwar hört man bei einigen Charakteren professionelle Sprecher, doch kann man diese an der Hand eines Tischlers abzählen, wodurch die restlichen noch emotionsloser klingen. Stellt euch einfach eine gelangweilte Stimme vor, die sagt: „Oh mein Gott, da ist jemand in meiner Wohnung!“

Ein schlanker Commander

Einige wird es nicht freuen, zu hören, dass vieles leichter und unkomplizierter geworden ist. Prototypen sind schneller gebaut, und die Gebäude verbrauchen keine Energie mehr. Es gilt, einfach nur noch Masse an den dazu vorgesehenen Stellen zu extrahieren und Energie in Kraftwerken zu produzieren. Einheiten und Gebäude können auch nur noch, wie bei den Genrekollegen und anders als im Vorgänger, gebaut werden, wenn man genug Rohstoffe hat. Zum Glück gibt es noch die Riesen-Artilleriegeschosse (man kann sogar seine Einheiten an andere Punkte der Karte feuern), doch muss man nicht mehr wegen mangelnder Energie die Schilde herunterfahren, um diese Geschütze einsetzen zu können. Das nimmt dem Geschehen leider etwas an taktischer Tiefe. Auch die Anzahl der Einheiten und Gebäude wurde der Massentauglichkeit wegen zusammengestrichen. Doch das alles klingt jetzt dramatischer, als es wirklich ist. Supreme Commander ist und bleibt auch weiterhin einer der am meisten strategischen Titel des Genres; nur beschleicht einen immer wieder das Gefühl, dass das der eigentlich erste Teil sein müsste, denn all die Verfeinerungen, die man sonst immer in einem zweiten Teil erwartet, wurden schon im ersten verpulvert … Dennoch haben all diese Beschneidungen auch ihr Gutes, denn das ganze Geschehen ist schneller geworden, und man verliert sich nicht mehr in der Organisation der eigenen Basis. Auch im Level-Design gab es, der Übersicht zuliebe, Änderungen: Die Karten sind nicht mehr sooo groß wie im Vorgänger, aber immer noch groß genug, um sich selbst und Freunde mit den hervorragenden Zoom-Stufen zu beeindrucken. Anders als im Vorgänger muss man wegen der „kleineren“ Karten  auch nicht mehr allzu oft auf die Ansicht der geometrischen Formen wechseln, und das hat ja schließlich auch seinen optischen Vorteil.

Strategisches

Am meisten Spaß macht es, die Gefechte mit gut durchdachten Armeen zu gewinnen. Doch leider bekommt man viel zu schnell die Einheiten der Prototypen-Klasse in die Hände, wodurch viele Schlachten, vor allem online, immer gleich ablaufen: Schnell Prototypen erforschen, und so lange den Gegner malträtieren, bis er platt ist. Zwar sind diese besonderen Einheiten sehr teuer und nicht mehr so stark wie im Vorgänger, doch hätte hier eine Begrenzung auf ein paar Stück pro Schlacht der Taktik gut getan. Natürlich gibt es eine Einheitengrenze für die eigene Armee, doch diese ist erst ab 300 erreicht und spielt deshalb eher eine untergeordnete Rolle. Das ist aber wiederum auch gut so, denn nur so kann man die im Vergleich zu anderen Spielen riesigen Karten auch füllen und wahren Massenschlachten beiwohnen, wodurch es überall knallt und explodiert und der Kampf an mehreren Fronten eher zur Normalität als zur Ausnahme wird – einfach herrlich!

Weiterentwicklung

Natürlich können eure Einheiten, um effektiver zu werden, Erfahrungspunkte sammeln. Doch könnt ihr ihnen auch mit der Erforschung von Schilden, Geschützen usw. noch einen Extra-Bonus mit auf den Weg geben. Dies geht, indem ihr die in Kämpfen und Forschungsstationen gewonnenen Erfahrungspunkte in einen Technikbaum investiert, der in die verschiedenen Klassen wie Land, Wasser, Luft, ACU und sogar Gebäude unterteilt ist. Ihr braucht außerdem den Technikbaum, um neue Gebäude, Einheiten und Prototypen zu erforschen. Gut finde ich dabei die Neuerung, dass man nicht wie im ersten Teil nach einem Upgrade seine nun in die Jahre gekommenen Einheiten „entsorgen“ muss, sondern auch diese automatisch verbessert werden. Ansonsten bemerkt man ebenfalls bei der Weiterentwicklung eurer Kriegsmaschinerie den Willen der Entwickler, einem größeren Publikum zu gefallen; denn irgendwie geht alles viel schneller.

Hübsch laute Armeen und karge Landschaften

Grafisch sieht man immer wieder gute Ansätze, doch leider werden diese nicht voll durchgezogen. So gibt es durchaus Bäume, die sich im Wind wiegen, doch war man mit deren Platzierung knausrig gewesen, wodurch das Schlachtfeld leider etwas karg und leer daherkommt. Dafür kann man bei den Einheiten in der Nahestand-Zoomstufe allerhand Details bewundern. Da verfolgen kleine Geschütztürme den Gegner, Fahnen wehen im Wind, Generatoren und allerlei andere Teile vollziehen ihren Tanz und bewegliche Bauteile wippen im Rhythmus der Bewegungen mit. Diese Detail-Fülle sorgt dafür, dass selbst das Bauen neuer Gebäude (vor allem bei den UEF) immer wieder was fürs Auge ist. Auch spiegelt sich diese Detail-Verliebtheit in den Geräuschen des Schlachtfeldes wider. Jede Einheit macht anders Krach, ob sie sich nun bewegt, schießt oder einfach nur dasteht. Wem es mal zu laut wird, der zoomt einfach heraus und hört fast nichts mehr außer einem gemütlichen maschinellen Rauschen. Selbst die Fauna, welche man leider nicht zu Gesicht bekommt, gibt ein paar Laute von sich. Das alles führt dazu, dass man sich verdammt cool vorkommt, wenn gerade die gegnerische Basis vom eigenen Riesen-Mech (galaktischer Kollos) zerstampft und der Horizont von der Explosion des Commanders eingefärbt wird.  Kurz gesagt, die Bewegungen und die Geräuschkulisse der Einheiten verstehen es, einen mit in den Kampf zu ziehen. Wo wir gerade bei Geräuschen sind: Der Soundtrack ist sehr gut gelungen, und ich habe mich schon mehr als einmal dabei ertappt, wie ich ihn vor mich her gesummt habe. Das könnte natürlich auch daran liegen, dass es anscheinend nur einen Track gibt – wird während der Kämpfe etwas hecktischer - und er deswegen so einprägend ist.

Kurz etwas zur K.I.

Schade, schade… Oder was würdet ihr von einem Gegner halten, der immer an derselben Stelle ununterbrochen angreift, ohne sich auf eure Verteidigung einzustellen? Dafür klappt die Wegfindung bis auf wenige Ausnahmen gut; nur euer Commander in seiner ACU nervt manchmal etwas mit seinen Umwegen. Hier ein Beispiel: Ich klaue mit Vorliebe mit  meinem starken Commander den Gegnern die Prototypen; doch manchmal läuft der Trottel eine Runde um das Objekt meiner Begierde herum à la „mal sehen, ob mir das Ding überhaupt gefällt“, bevor er anfängt, ihn zu übernehmen. Dann ist es aber meist schon zu spät, meine ACU explodiert und das Spiel ist zu Ende. Wie schon gesagt: Schade, schade.

Multiplayer

Hier gilt es online oder gegen den Rechenknecht in den bekannten Spielmodi “Vormacht”, “Ewiger Krieg” und “Attentat”, Schlachten zu schlagen. Und man kann sagen, erst hier entfaltet das Spiel sein ganzes Ausmaß. Selbst der K.I.-Gegner scheint sich im Skirmish mehr Mühe zu geben, als in der Kampagne. Schade ist nur, dass man nicht mehr wie im Vorgänger seine Kämpfe über das hauseigene GPG-Netzwerk-System, sondern direkt über Steam sucht. Dadurch könnt ihr keine direkten Lan-Matches, sondern nur „Online-Matches“ eröffnen oder welchen beitreten. Was ich gar nicht verstehen kann, ist, dass es noch keine Ranked-Matches oder Liga-Funktionalität bei Erscheinen des Games gab, doch diese Problemchen gibt es zum Glück dank eines Patches nicht mehr ;-)

Fazit

Wer von euch den ersten Teil gespielt hat und der Meinung war, dass man sich da zu sehr im Micro-Management der Basis verlieren konnte, wird hier seine wahre Freude haben. Alle anderen könnten etwas enttäuscht sein. Die Schlachtfelder sind zwar nicht mehr so groß wie ihre Vorgänger, dafür aber mit viel Fantasie und einer beeindruckenden Weitsicht gestaltet. Natürlich könnte die Grafik etwas schicker und die Karten mit etwas mehr Leben gefüllt sein, doch fällt das spätestens nach der dritten Mission nicht mehr auf. Leider weiß die Story nicht wirklich zu überzeugen. Man weiß dank der verworrenen Präsentation nie wirklich, weswegen die drei Fraktionen dieses Mal aufeinander losgehen, oder warum man eigentlich das eine verteidigt oder das andere angreift – von dem Ende der Geschichte möchte ich lieber gar nicht erst anfangen ;-)

Wer bei C&C 4 vergeblich einen Strategie-Titel suchte, vor Starcraft II sein taktisches Denkvermögen aufpolieren möchte und mit einer eher mittelprächtigen Story klarkommt, wird hier seine wahre Freude erleben. Allen anderen sei gesagt, dass das Game um einiges massentauglicher als sein Vorgänger geworden ist und somit wenigstens einen Blick in die Demo wert sein sollte. In diesem Sinne, ich muss wieder in meine ACU.

ältere Beiträge:

  1. Supreme Commander 2: Neues, bewegtes Material
  2. Supreme Commander 2: Releasedatum
  3. Supreme Commander 2 PC-Demo
  4. Supreme Commander 2: Neuer Trailer
  5. Supreme Commander 2: Der Krake kommt

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