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	<title>VidKid &#187; PC</title>
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		<title>Deus Ex: Human Revolution &#8211; Willkommen in der Zukunft der Geschichtenerzählung</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 16:34:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes</dc:creator>
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<p>Was hat es mit Deus Ex auf sich? Ist es nun ein Rollenspiel oder doch bloß ein Shooter? Wenigstens eins steht schon fest: Wen der Anfang nicht gleich aus den Latschen haut, der hat entweder schon alles gesehen oder ist eher der Sportspielfan und sollte somit auch die Finger von dem Game lassen. Es ist einfach beeindruckend, wenn man mit seinen Kollegen durch die Labore geht und rechts und links die verschiedenen Apparaturen und Tests sieht. Auch zeigt sich hier wieder, dass ein Tutorial nicht aus billigen Aufgaben und Texteinblendungen bestehen muss, sondern auch interessant gemacht werden kann – hier funktioniert’s prima als Prolog. Und keine Sorge, an manchen Stellen mutet die Grafik zwar schon sehr überholt an, doch nach ein paar Spielminuten erwischt man sich dann doch wieder staunend vor irgendeiner glänzenden Oberfläche.</p>
<p>Und auch auf die Gefahr hin, zu schreiben, was schon alle anderen getan haben: Wer schon lange auf einen neuen Blade Runner gewartet hat, der wird bei Deus Ex: Human Revolution mit einer freudigen Träne im Auge vor dem Monitor sitzen!</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-33220" title="deus_ex1" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/10/deus_ex1.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;"><strong>Geschichtliches</strong></span><br />
Ich verrate euch nicht zu viel, wenn ich hier kurz anschneide, worum es im Ganzen geht. Denn die Story ist endlich mal wieder etwas, was wirklich auch diese Bezeichnung verdient hat. Hier wurden nicht einfach nur irgendwelche Schnipsel zusammen geklebt, nur damit der Held einen Grund hat, die Welt zu retten. Nein! Hier haben sich die Entwickler mächtig ins Zeug gelegt und etwas geschaffen, das mit Leichtigkeit die bekannten Kinoblockbuster auf ihre Plätze verweisen kann!</p>
<p>Nun aber zum versprochenen Umriss. Wir befinden uns im Jahre 2027 und somit noch ganze 25 Jahre vor den Geschehnissen vom ersten Deus Ex. Die Entwicklung der Augmentierung – Verbesserung des menschlichen Körpers durch bionische Updates à la „Der Sechs-Millionen-Dollar-Mann“ – ist so weit vorangeschritten, dass sich ein immer größer werdender Teil der Bevölkerung langsam Sorgen um das Bestehen des natürlichen Menschen macht. Hinzu kommt auch noch, dass wegen der Abstoßung der künstlichen Körperteile durch das menschliche Immunsystem ein sündhaft teures Mittelchen eingenommen werden muss, damit man nicht als entzündeter Klumpen endet und somit die „optimierte“ Bevölkerung indirekt abhängig gemacht wird.</p>
<p>Mixt man nun alles noch mit einer immer größer werdenden Verschwörung, kommt dabei eine der interessantesten Geschichten der letzten Zockerjahre heraus. Wer ganz tief in die Geschichte der humanen Revolution einsteigen möchte, darf aber keine Probleme damit haben, sich auch mal durch ein paar Seiten Geschriebenes durchzuwühlen. Denn trotz der immer wieder aufpoppenden Nachrichtensendungen und gut vertonten Gespräche findet ihr auch immer wieder mal Bücherseiten und Zeitungsartikel, die es zu lesen lohnt.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-33221" title="deus_ex3" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/10/deus_ex3.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;"><strong>Bling, bling</strong></span><br />
Wie schon gesagt, die Grafik und Technik ist nicht mehr die neuste und man sieht ihr an sehr vielen Stellen die Jahre auch an. Einige Figuren bewegen sich hölzern und wirken bei manchen Gesprächen durch die fehlenden Animationen manchmal sogar lächerlich. Auch werdet ihr einige verwaschene Texturen sehen und euch über herrlichste Helmfrisuren aufregen können. Doch ist das Spiel trotzdem noch meilenweit davon entfernt, nicht mehr zumutbar zu sein! Spätestens nach dem Prolog werdet ihr die grafischen Schnitzer gar nicht mehr bemerken und euch hier und da sogar nicht satt sehen können – vorausgesetzt ihr startet nicht zwischendurch den anzüglichen New Yorker-Shooter. Und selbst der hat gegen das Design der Welt von Deus Ex nicht viel zu bieten. Denn hier wurde ein herrliches Steam-Punk-Universum zusammenprogrammiert.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Sounderhaft</strong></span><br />
Hier wird ‘ne Menge richtig gemacht und weniges falsch. So hören sich die Synchronstimmen eigentlich fast alle sehr professionell an (Ausnahmen bestätigen die Regel) doch die Synchronisation – eigentlich krass, dass man das überhaupt in einem Computerspiel als Kriterium anwenden kann – stimmt einfach an zu vielen Stellen mit den gezeigten Bewegungen (Lippen wie Körper) nicht überein. Wer hierauf großen Wert legt, der sollte am besten die englische Sprachversion installieren, denn hier läuft alles Lippensynchron. Auch ist die Musik mehr als einfache Untermalung; hier wird großes Kino mit Gänsehaut geboten und das obwohl sich einige Titel etwas zu oft wiederholen. Dass die Waffengeräusche nicht an ein Battlefield 3 herankommen ist zwar schon klar, stört aber nicht die Bohne, denn sehr viel kann man bei dem Geräusch eines Schusses nun auch wieder nicht falsch machen.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-33225" title="deus_ex2" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/10/deus_ex2.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;"><strong>Spielgefühl</strong></span><br />
Dieser Punkt durfte einfach in dem Test nicht fehlen, denn gegen alle Befürchtungen ist Deus Ex mehr Rollenspiel als Shooter oder Schleichabenteuer. Natürlich fühlt es sich wunderbar an, wenn man das intuitive Deckungssystem benutzt, und auch das Herumschleichen macht von der ersten Sekunde an eine Menge Spaß, doch liegen die kämpferischen Stärken des Games einfach in der (zumeist) totalen Kontrolle der Herangehensweise. Ihr könnt das Spiel durchspielen und dabei bis auf die viel zu leichten Endbosse nicht einen Gegner um die Ecke gebracht haben. Es steht euch frei, ob ihr die Selbstschussanlagen hackt und gegen eure Gegner verwendet, euch an ihnen vorbeimausert oder sie mit geballter Feuerkraft aus dem Weg pustet. Doch dürft ihr bei all der möglichen Action nicht vergessen, dass ihr allein seid, und entgegen der Konkurrenz seid ihr trotz der enormen Fähigkeiten von Adam keine wirkliche One-Man-Army. Soll heißen: Wer sich frontal und ohne wirkliche Strategie gegen 2–3 Gegner stellt, wird sehr schnell wieder ins Lade-Menü geschnipst. Gerade das ist es, was die Kämpfe hier ausmacht; man muss sich immer überlegen, wie man die nächsten Schurken ins Land der Träume oder auf den Friedhof schickt.</p>
<p>Erfahrungspunkte gibt es für jede eurer Aktionen auch zu verdienen (wer betäubt bekommt mehr), diese gilt es dann in die verschiedenen Attribute von Adam zu investieren. So könnt ihr neben den Standardverbesserungen, wie mehr Lebenskraft und größeren Schaden, z.B. auch eine soziale Komponente einbauen, mit deren Hilfe ihr in Gesprächen euren Gegenüber besser manipulieren könnt. Auch eine feine Abwechslung ist, wie hier das Hacken gemacht wurde. Wer kennt sie nicht, diese ewig gleichen Geduldsspiele, durch die man sich weniger wie ein Hacker als mehr wie die Oma mit ihrem Rätselmagazin fühlt. Hier wurde zwar auch nicht gerade das Zahnrad neu erfunden, aber dafür müsst ihr wirklich wie in einem sehr vereinfachten Strategiespiel vor der Firewall des Servers mit Virenprogrammen abhauen und euch von Computer zu Computer zum Punkt eurer Begierde hangeln – mal was Neues!</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-33226" title="deus_ex5" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/10/deus_ex5.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;"><strong>Entscheidungsfreiheit</strong></span><br />
Dass ihr nicht die volle Freiheit wie im wirklichen Leben habt und einige Entscheidungen nur vorgegaukelt sind, ist zwar schon klar, doch fühlt man sich nie wirklich an die Hand genommen. Als Beispiel soll hier eine der ersten Missionen herhalten: Ihr könnt an allen Bösewichten der Anti-Augmentierungsbewegung vorbeischleichen bzw. sie betäuben oder nach allen Regeln der Kunst bei Seite schaffen. Das solltet ihr übrigens wörtlich nehmen, denn der fleißige Agent schafft immer seine Opfer in dunkle Ecken, um deren Spießgesellen nicht zu alarmieren. Euer Gewissen wird aber erst wirklich zum Schluss auf die Probe gestellt; denn der Chef der „Terroristen“ hat eine Geisel genommen. Hinzu kommt noch, dass ihr dank eurer investigativen Anstrengungen wisst, dass der Gute auch aufs Kreuz gelegt wurde. Also könnt ihr versuchen, ihn in einem Actionhelden-Gespräch von eurem Wohlwollen zu überzeugen oder ihn zum Kampf herausfordern. Auch könnt ihr ihn geschickt davon überzeugen, dass er die Geisel gehen lässt und mit euch zusammen arbeiten sollte, was bei schlechtem Verhandlungsgeschick auch zum Tod des lebenden Pfands führen kann. Klingt alles ziemlich geil, doch der Haken an der Sache ist – mal abgesehen davon, dass euch einige Leute auf die Art eurer Entscheidung ansprechen werden – dass es eigentlich fast keinen Unterschied macht, wie die Story weiterlaufen wird.</p>
<p>An anderer Stelle fragt euch ein Kollege, ob ihr ihm nicht bei einem Problem helfen könnt. Ihr müsst nicht annehmen, doch solltet ihr das, denn die Mission ist mehr als cool und verlangt wieder nach moralischen Entscheidungen!</p>
<p>Auf den Straßen der Stadt kreuzen auch immer wieder munkliche Gestalten eure Wege, die nicht unbedingt euer Schlechtestes wollen. Sie wollen einfach nur Geschäfte machen und die lohnen sich meist auch sehr! So könnt ihr immer mal wieder ein paar sehr hilfreiche Informationen von euren Informanten erstehen oder die neueste Erfindung aus den Waffenlaboren vom Hehler um die Ecke einholen gehen.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Fazit</strong></span><br />
Wie ihr schon an der einen oder anderen Stelle gemerkt habt, bin ich mehr als überzeugt von Deus Ex: Human Revolution, und es ist mir mehr als schwer gefallen, ganz objektiv an die Sache heranzugehen. Gerade nach dem eher missglückten zweiten Teil ist dieser aber auch eine Wonne. Doch aus rein professioneller Sicht kann ich natürlich keine uneingeschränkte Empfehlung aussprechen, denn wer es nicht leiden kann, an irgendwelchen Skilltrees seine Fähigkeiten auszubauen oder manchmal in die Länge gezogenen Gesprächen zu lauschen, dem kann das vorliegende Abenteuer schnell zum Halse heraushängen. Genauso sei auch allen High-Tech-Fanatikern noch einmal gesagt, dass hier die Grafikengine von vor mindestens 3 Jahren stammt. Doch wer nur ein bisschen für Rollenspiele übrig hat, es genoss in MetalGear Solid die Soldaten an der Nase herumzuführen und gerne auch mal der Mann/die Frau fürs Grobe ist, der/die kann dann doch wieder getrost zugreifen.</p>
<p>Weil man aber bei all der Perfektion trotzdem nicht über die alte Engine hinwegsehen kann, die Endgegner viel zu einfach sind und nach keiner bestimmten Strategie verlangen, kann ich leider dem Game keine End-90er-Wertung geben. Und das, obwohl die Missionen an Abwechslung wirklich einiges zu bieten haben und ihr eine Menge Freiheiten genießen könnt.<br />
<img src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/10/deus_ex6.jpg" alt="" title="deus_ex6" width="550" height="316" class="alignleft size-full wp-image-33231" /></p>
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		<title>Crysis 2 &#8211; Anzüge machen Leute</title>
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		<pubDate>Tue, 03 May 2011 21:47:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://vidkid.de/crysis-2-anzuge-machen-leute&amp;layout=button_count&amp;show_faces=1&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;font=trebuchet+ms" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:25px"></iframe><p><img title="NYC UNDER FIRE" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2010/10/Crysis-2-Screen-02.jpg" alt="" width="588" height="150" /></p>
<p><strong><span style="color: #008080;">New York, New York</span></strong><br />
Wieder einmal muss ich mich fragen, ob ich einen Schritt in die Vergangenheit und damals einen in die Zukunft gemacht habe. Crysis 2 spielt sich so, wie man es dem Ersten niemals übel genommen hätte und sieht trotz neuer Engine nur unbedeutend besser aus. Woran liegt das? Liegt es wirklich daran, dass es auch auf den in die Tage gekommenen Konsolen laufen sollte? Oder weil man nicht wieder auf einem Spiel sitzen bleiben wollte, für das sich niemand die dazugehörige PC-Hardware leisten kann? Fragen, die uns nur CryTek persönlich beantworten können.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Wer braucht schon einen roten Faden, wenn er klebendes Blut haben kann?</strong></span><img class="alignleft size-full wp-image-26493" title="WHOAAAA" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/05/4.jpg" alt="" width="200" height="150" /><br />
Die Story von Crysis 2 würde ich nicht als schlecht beschreiben wollen, eher als nur angedeutet. Klar ist es geplant, dass ihr euch zu Anfang durch New York schleicht oder ballert, ohne wirklich zu wissen, warum. Natürlich ist es spannend, während man spielt, selber herauszufinden, warum alles um einen herum explodiert. Doch sollte dabei niemals der Spannungsbogen überspannt werden, denn sonst reißt er und baumelt nur noch schlaff nach unten. Die Geschichte wirkt wie ein Kleber, der irgendwie versuchen soll, die gut inszenierten Cut-Scenes und Stadtteile miteinander zu verknüpfen und einen Grund zu finden, warum man das macht, was man eben so als Actionheld macht. Die einzige Brücke, die zu Teil eins führt, ist der Anzug und ein bekanntes Gesicht aus dem Vorgänger: Prophet. Denn die Aliens haben nicht mehr viel mit ihren Vorgängern gemein. Diese wollten noch die gesamte Welt in eine neue Eiszeit stürzen. Jetzt heißt es, die Menschlinge mit einem Virus klein kriegen. Selbst im Aussehen scheinen sie nur noch ferne Verwandte zu sein. Waren es auf der Insel noch geistartige Wesen, die ihre Gebrechlichkeit mit riesigen krakenhaften Anzügen kaschierten, sind es jetzt wirkliche Kopffüßler, die in menschenähnlichen Anzügen ihr Unwesen treiben.  Kurze Rede langer Sinn; ich mache es hier wie CryTek, ich werde mich nicht groß mit Details aufhalten.</p>
<p><a href="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/05/cry3.jpg"><img src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/05/cry3.jpg" alt="" title="cry3" width="200" height="150" class="alignleft size-full wp-image-26771" /></a><strong><span style="color: #008080;">Gänsehaut</span></strong><br />
Wer kennt sie nicht, die Szene, bei der der Held eigentlich schon fast tot ist. Sie ist ein gutes Instrument, die Spannung nach oben und den Verlauf der Geschichte in eine neue Richtung zu drehen. Ihr werdet diese Art Szene sehr oft sehen können, womit wir wieder bei dem Bild des überspannten Bogens wären. Es werden so viele gute Ideen aneinandergereiht, dass es fast schon an Verschwendung grenzt. Das Problem dabei ist nur, dass all diese Ideen nicht konsequent verfolgt werden. Entweder es wird nur an der Oberfläche gekratzt oder es wird bis zur Maßlosigkeit immer und immer wieder benutzt. Zusammengefast heißt das, dass ihr euch in einem von Aliens übernommenen New York wiederfinden werdet, in einem High-Tech-Kampfanzug steckt und ihr gaaaanz lange nicht wisst, was das alles eigentlich soll, es mit der Zeit sogar egal wird. Das geht dann so weit, dass ihr nicht etwa wegen des Cliffhangers zum Schuss der Geschichte enttäuscht sein werdet, sondern weil hier eigentlich erst die Geschichte beginnt spannend zu werden. Aber was soll’s; wer sich die Welt neu erklären lassen möchte, der greift eh meist nicht zum Shootergenre. Und hier spielt CryTek auf jeden Fall ganz weit Vorne mit. Selbst beim Waffensortiment gibt es einfach nichts zu meckern, und hier wird ja sonst immer irgendeine Lieblingswumme schmerzlich vermisst. Apropos Lieblingswumme: Wer das erste Mal das Mikrowellengewehr gefunden hat, der gibt es nicht mehr so schnell her. Zuerst fragt ihr euch, was das soll; aber lange genug auf ein Alien gestrahlt, und ihr könnt dabei zusehen, wie der Fiesling wegen der steigenden Hitze aus seiner Rüstung herausplatzt. Natürlich könnt ihr auch wieder nach Herzenslust an euren Schießeisen herumfummeln und so verschiedene Waffen- und Zielvorrichtungen an- und abmontieren.</p>
<p>Der Sound – ja, da komme ich ins Schwärmen. Mag ja sein, dass der eine oder andere das Titelthema nervig findet; gut gemacht ist es allemal. Wer bei den Waffengeräuschen, Schreien und Krach-Bumm-Sequenzen nicht ein Mal zusammengezuckt ist, dem kann einfach nicht mehr geholfen werden. Selbst die deutschen Stimmen legen sich hier gehörig ins Zeug. Ich sage nur: Bruce Willis. Am besten ihr vergesst eure Nachbarn, dreht die Lautsprecher schön hoch und lasst den Bass nicht zu kurz kommen!<span style="color: #008080;"><strong> </strong></span></p>
<p><span style="color: #008080;"><strong> </strong></span><br />
<img class="alignleft size-full wp-image-26492" title="LOOKING GOOD" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/05/3.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;"><strong>Gut fürs Auge</strong></span><br />
Hier ist der Punkt, der einen Großteil des ganzen Hypes um das Game ausgemacht hat. Wie schon zur Einstimmung angedeutet, der Unterschied zu Crysis 1 ist nicht gerade groß. In manchen Details ist der Erstling sogar noch immer besser. Das fällt am meisten bei den Gewächsen auf. Im ersten Nanoabenteuer konnten die Sträucher noch mit eigenen Bumpmaps begeistern, es gab regenbogenhafte Lichtbrechungen im Wasser und die Strände stehen noch immer ihren echten Ebenbildern in nichts nach. CryTek war stolz wie Bolle auf ihre echten 3D-Wolken und Rauchschwaden und gaben natürlich damit an. Nun gibt es Standardsträucher mit pixeligen Blättern, kaum noch Gesichter bei den Soldaten, 2D-Rauchwolken, die sich mit mir mitdrehen und Wasser, das in mancher Situation wie flüssiges Silber aussieht. Heißt das nun, dass die Optik schlecht ist? Nein, auf gar keinen Fall! Es wird mehr als schwerfallen, Vergleichbares bei der Konkurrenz zu finden. Ist es das, was uns versprochen wurde? Nein! Manche Felsformationen sehen so aus, als würden die einzelnen Steine, einem Teppich gleich, ineinander fliesen. Bei manchen Texturen schienen sich die Designer nicht über die Gestaltung einig gewesen zu sein und haben sie deswegen mit einem Matsch überzogen, in den jeder Spieler seine eigene Interpretation stecken kann. Auch muss die Frage erlaubt sein, warum sich nicht die Umgebung, sondern immer nur dasselbe Bild im Wasser spiegelt. Klar, dass hier eine Menge Rechenleistung gespart werden kann, doch hätte man doch wenigstens ein immer wieder zur Umgebung passendes Bild nehmen können. Das kann man vielleicht noch übersehen, aber wenn einem selbst innerhalb von Wohnungen aus dem Waschbecken Himmel und Hochhäuser entgegenstarren, dann läuft was schief. Die wahre Stärke der Engine in Crysis 2 ist nicht ihr besseres Aussehen, sondern die flüssige Darstellung bei der gebotenen Qualität. Egal, was passierte; ob es Explosionen gab, ich von Nebelschwaden umgeben war, Gegnerhorden mir ans Nanoleder wollten oder ganze Häuserzüge einstürzten: die Framerate ist nie merklich in die Knie gegangen. Das ist das <em>wirklich</em> Beeindruckende. In Teil eins gab es da schon Einbrüche, wenn ich nur mit der Bazooka in den Wald geschossen habe. Wenn man ganz ehrlich ist und mal seine durch die Werbung viel zu hohen Erwartungen zurückschraubt, dann bleibt man immer wieder stehen und bewundert das virtuelle New York. Schon allein das Licht der Sonne, wie es durch das Geäst von Bäumen scheint oder nahezu perfekt andere Gegenstände indirekt zum Leuchten bringt, ist einzigartig. Ihr werdet begeistert sein, wenn ihr das erste Mal in das Wasser springt und euch von unten die verschwommene Umgebung anschaut. Schon allein über die gebotene Qualität der Schatten könnte man ein ganzes Buch mit Eindrücken füllen. Auch wird euch physikalisch einiges geboten. Einstürzende Gebäude und Brücken machen genau das, was sie sollen und Gegenstände, die ihr beherzt durch die Gegend zimmert, bewegen sich wie zuhause. Crysis 1 hatte bei weitem nicht die Fülle an Details bei den Gegnern und auch die Explosionen sehen jetzt noch einen Ticken besser aus. Trotzdem fällt es schwer zu entscheiden, welcher der beiden Teile nun wirklich die Nase vorn hat. Das könnte auch daran liegen, dass ein wildwüchsiger Dschungel einfach mehr hermacht als eine betonierte Großstadt. Zum Schluss muss man einfach sagen, dass CryTek sich selbst mit ihren viel zu hochgeschraubten Versprechen ein Bein gestellt haben. Hätten sie einfach zugegeben, dass sie bei Crysis 1 zu viel von der gängigen Hardware wollten und es deswegen auch heute noch schwer ist, das damals Gebotene wirklich zu toppen. Es hätte viel weniger enttäuschte Gesichter, aber spitze Bemerkungen gegeben.</p>
<p><a href="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/05/cry1.jpg"><img src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/05/cry1.jpg" alt="" title="cry1" width="200" height="150" class="alignleft size-full wp-image-26769" /></a><strong><span style="color: #008080;">Echte Gefühle</span></strong><br />
Hier macht Crysis 2 wirklich (fast) alles richtig. Ihr werdet nie das Gefühl haben, dass ihr mit einer Waffe in der Hand durch die Häuserschluchten fliegt. Das liegt schon allein daran, dass man beim Heruntersehen immer die eigenen Beine sieht. Wenn ihr etwas in die Hände nehmt, dann sieht das auch so aus, und bei besonders hohen Sprüngen stützt sich der Held nach der Landung ab – herrlich! In dieser Perfektion gab es das Mittendrin-Gefühl noch nie. Nur eins treibt mich bis zum Schluss herum: Warum kann der Held, Alcatraz, nicht sprechen!? Nicht nur, dass ihr auf euren Wegen einigen Soldaten begegnen werdet, die mit euch sprechen, ihr bekommt sogar Anweisungen über Funk. Doch Alcatraz schweigt. Ihr werdet die Hälfte des Spiels mit einem anderen verwechselt, ein fragender Satz von euch könnte dafür sorgen, dass euch jemand erklärt, was eigentlich los ist. Doch den Helden scheint das nicht zu interessieren. Ihr seht in dunklen Ecken Zivilisten herumlungern, die zwar puppenhaft die immer gleichen Bewegungen machen, aber sonst bestimmt bereit wären, euch ihr Leid zu klagen. Doch weder nehmen sie in irgendeiner Weise Notiz von euch, noch gibt Alcatraz einen Spruch zum Besten. Aber wie schon gesagt: Details …</p>
<p>Der neue Anzug sitzt dafür perfekt und wurde wunderbar verbessert. Anstatt umständlich immer wieder erst den Stärkemodus für die kräftige Linke oder den nächsten Mario-Sprung auszuwählen, wird jetzt einfach lange auf die Springen- bzw. Schlagen-Taste gedrückt. Wer schneller rennen möchte, der drückt einfach die Rennen-Taste. Kombiniert mit dem Finger auf der Ducken-Taste könnt ihr sogar in echter Actionheldenmanier zur nächsten Deckung sliden. Das klingt zwar unspektakulär, fühlt sich aber verdammt gut an und geht bestimmt auf das Konto der Konsolenportierung. Auch das Deckungssystem ist sehr gut gelungen. Anstatt sich mit einem Krampf im Finger auf der Taste um die Ecke zu lehnen, wird euch hinter einer Deckung oder einer Wand angezeigt, dass Ihr Zielen drücken und in die jeweilige Richtung schauen sollt. Schon könnt ihr, einem Profi gleich, die Meute aus der sicheren Deckung aufs Korn nehmen. Das kann nicht mal Gears of War besser! Besonders gut hat mir zu Anfang gefallen, dass ich den Anzug in seinen jeweiligen Fähigkeiten upgraden kann. Bei jedem toten Alien lassen sich Nanopartikel finden, mit deren Hilfe zum Beispiel der Energieverbrauch des Stealthmodus nach unten gedreht werden kann oder der Panzermodus noch effektiver wird.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong> </strong></span><br />
<img class="size-full wp-image-26490 alignleft" title="NEW YORK CITY" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/05/1.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;"><strong>Stadt ohne Grenzen?</strong></span><br />
Wie schon damals in S.T.A.L.K.E.R. wird euch hier die Freiheit nur vorgegaukelt. Auf den ersten Blick erscheinen die Häuserschluchten grenzenlos, doch bei genauerem Hinsehen sind die einzelnen Levelabschnitte geschlossene Bereiche mit einem Ein- und Ausgang. Das ist aber nicht wirklich schlimm und stört den Spielfluss nur in wenigen Teilen. Nur manchmal überkam mich das Gefühl, in einem Filmstudio für Krieg der Welten zu sein. Manche Abschnitte sehen einfach zu künstlich aus. Dafür wissen aber andere mit allerlei Details zu überzeugen. Da gibt es aufgerissene Straßen mit brennenden Gasleitungen, dort spiegeln sich Explosionen in den Glasfassaden der geleckten Wolkenkratzer; wie schon gesagt, ihr werdet mehr als einmal staunend stehenbleiben und einfach die abwechslungsreiche Szenerie bewundern. Dafür eignet sich übrigens perfekt die von Metroid abgeschaute Scannersicht des Anzugs. Sie gibt euch immer wieder hilfreiche Tipps für das nächste taktische Vorgehen, zeigt die Gesinnung, Bewaffnung und Schwachstelle von Gegnern und ist dabei auch gut zum Heranzoomen und Belauschen von gelangweilten Soldaten geeignet. Nur etwas öfter und mit noch mehr Möglichkeiten hätte das gute Stück zum Einsatz kommen können. Hier versteckt sich auch der große Nachteil gegenüber dem ersten Ausflug. In Sachen Freiheit wurde da einfach mehr geboten. So gibt es zum Beispiel Stellen, bei denen ihr dank nicht abbrechender Gegnerwellen zum Schleichen gezwungen seid. Sonst könnt ihr aber machen, was ihr wollt. Wer gerne eine One-Man-Army ist, der reißt einfach eine Stand-MG aus der Verankerung, stellt den Nanosuit auf Panzerung und ballert alles nieder, was bei drei nicht im Fahrstuhl verschwunden ist. Wer es hingegen eher leise und mit Stil hat, der geht in den Tarnmodus, schaltet die Predatorsicht ein und verteilt wunderbar in Szene gesetzte Stealthkills. Letzteres ist der beste Weg, die manchmal harten Aliens ohne weitere Probleme zu beseitigen. Hier zeigen sich auch die großen Schwächen der KI. Denn die meisten eurer Gegner scheinen taub zu sein. Schleicht ihr euch im spritzenden und von euren Bewegungen aufgewühlten Wasser an ein Opfer heran, bekommt dieses trotz des Krachs davon nichts mit. Oder noch besser: Wenn zwei Gegner nebeneinander stehen und ihr einen von ihnen mit dem Messer schlafen legt, bekommt der andere davon, trotz des geschätzten Abstands von 30 cm, nichts mit – ganz schwach! Dafür reagieren die Gegner aber auf herumliegende Leichen mit einer erhöhten Alarmbereitschaft. Da ist es wiederum schade, dass ihr eure Opfer nicht wegtragen könnt.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Sammler</span></strong><br />
Ihr könnt extra Sammelobjekte finden, mit deren Hilfe ihr Bilder von den Levels und Fahrzeugen freischaltet. Doch stellt sich mir da eine ganz entscheidende Frage: Warum sind die Bilder in so einer niedrigen und damit pixeligen Auflösung gehalten? Eigentlich sind ja solche Zeichnungen immer was Feines zum drin Herumstöbern, aber hier vergeht einem einfach die Lust. Das Einzige, was noch irgendwie Sinn macht, sind die Emails, die ihr finden könnt. Zwar steht darin meist auch nur Bla, Bla, doch dafür sorgt dies wenigstens etwas dafür, dass die Story an Dichte gewinnt. Mit anderen Worten, gesucht und gesammelt wird eigentlich nur, weil es einem einfach die Zockerehre befiehlt.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong> </strong></span></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-26491" title="RISING" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/05/2.png" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;"><strong>Multiplayer<br />
</strong></span>Noch offensichtlicher kann man den Kampf gar nicht ansagen. Hier soll Call of Duty die Krone vom Haupt gerissen werden und das mit Macht. Schade ist es schon, dass dafür die taktische Tiefe und die Fahrzeuge aus dem Multiplayer verschwunden sind. Es gibt über 22 Perks – ähhh – Upgrades in den Kategorien Panzerung, Stealth und Energie. So könnt ihr euch zum Beispiel bekannte Fähigkeiten wie schnelles Nachladen und genaueres Schießen erspielen. Aber auch neue Sachen werdet ihr bewundern können. Wem zum Beispiel der Heini im Stealthmodus schon die ganze Zeit nervt, der gibt sich Mühe und spielt eine spezielle Sicht für Unsichtbare frei oder bekommt dank ständigen Ablebens einen Bonus auf Panzerung oder einen Störsender zugesteckt. In Call of Duty werden Abschussserien mit besonderen „Waffen“ belohnt, also auch hier. Da gibt es Angriffe von Alienschiffen, orbitale Energiestrahler, einen Radarscann, unendlich Energie für den Anzug u.v.m.</p>
<p>Ein besonderer Spaß für den Trickser von Welt dürfte das Hologramm sein. Hiermit könnt ihr selbst Herrn Schwarzenegger aka Douglas Quaid aus <em>Total Recall</em> noch blass aussehen lassen und bei euren Opponenten für mächtig viel Wutgeschrei sorgen – wunderbar! Auch sonst machen die Waffen  wieder viel her und das nicht nur deswegen, weil ihr sie nach eurem Gusto mit acht Aufsätzen in drei Kategorien (Schalldämpfer, Waffenaufsatz, Hologramm) gestalten könnt. Besonders gut gefällt mir, dass die Luft für Camper sehr dünn wird, denn wer Abschussserien sammeln möchte, muss sich nach jedem Kill auf den Weg machen und die Hundemarken von den Gefallenen einsammeln. Das hält das Spiel immer im Fluss und die Langweiler fern. Zwar gibt es auch ein Upgrade, das automatisch Hundemarken einsammelt, doch da ihr pro Kategorie immer nur eine besondere Fähigkeit mit in die Schlacht nehmen könnt, muss dafür dann auf was anderes Nützliches verzichtet werden.</p>
<p>So bleibt zum Schluss nur noch zu sagen, dass der Multiplayer wie auch der Singleplayer das Genre nicht neu erfindet, aber sonst vieles richtig und gerade wegen der Fähigkeiten des Nanoanzugs auch besser macht. Hier werdet ihr viele Stunden voller Spaß verbringen können.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Fazit</strong></span><br />
Crysis 2 ist das geworden, was man einen Oberklasse-Shooter nennen kann. Doch eben auch nicht mehr. Den großen Bonus des Nanosuits gab es schon in Teil eins, auch wenn er hier noch einmal sinnvoll verbessert wurde. Die Grafik ist sehr gut, lässt aber eben auch nicht den Vorgänger als solchen aussehen. Die Story steckt voller guter Ideen, sorgt aber nicht dafür, dass man das Game wegen ihr weiterspielen möchte. Vielmehr möchte man weiter, weil man unbedingt die nächsten Teile von der schönsten virtuellen Stadt der Spielegeschichte sehen möchte. Das Game hält einfach nicht das, was sich die Entwickler auf die Fahne geschrieben haben. Auf diese Weise fühlt sich Crysis 2 sehr seltsam an: Es ist an vielen Stellen besser als die Konkurrenz, aber wiederum nicht die Revolution, die Teil eins war. Es macht einen Heidenspaß, sorgt aber nicht dafür, dass man dem Feierabend entgegenfiebert, um es weiterzocken zu können. Man fühlt sich cool, bei dem, was man tut, und der Sound sorgt mehr als einmal für Gänsehaut. Crysis 2 wird es schwerfallen, wie beispielsweise <em>Half Life</em>, wirkliche Fans zu finden, auch wenn es eigentlich zur Kategorie Genreprimus gehört. Irgendwie seltsam. Deswegen, und weil die Story im Stile eines mittelprächtigen B-Movies und eben nicht wie der angepriesene Blockbuster ist, hat der Titel die versprochene 90er-Wertung knapp verfehlt.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-26589" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/05/Bewertung2.jpg" alt="" width="550" height="316" /></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Test Drive Unlimited 2 &#8211; Es gibt nichts Neues auf Hawaii, dafür aber auf Ibiza!</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Apr 2011 12:09:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Randy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Keine Frage, Test Drive Unlimited sorgte vor fast 4 Jahren für ordentlich Aufsehen und blieb als grafisch opulente Open-World-Multiplayer-Raserei im Kopf der Spieler zurück. Schnittige Flitzer und  ein riesiges frei befahrbares Hawaii revolutionierten gewissermaßen das Rennspiel-Genre. Zugegeben, so sensationell der Titel zunächst auch schien, wurde ich persönlich, vor allen in Sachen Steuerung und Fahrphysik, etwas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://vidkid.de/test-drive-unlimited-2-es-gibt-nichts-neues-auf-hawaii-dafur-aber-auf-ibiza&amp;layout=button_count&amp;show_faces=1&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;font=trebuchet+ms" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:25px"></iframe><p><a href="../wp-content/uploads/2010/12/post203.jpg"><img title="post203" src="../wp-content/uploads/2010/12/post203.jpg" alt="" width="580" height="140" /></a></p>
<p>Keine Frage, Test Drive Unlimited sorgte vor fast 4 Jahren für ordentlich Aufsehen und blieb als grafisch opulente Open-World-Multiplayer-Raserei im Kopf der Spieler zurück. Schnittige Flitzer und  ein riesiges frei befahrbares Hawaii revolutionierten gewissermaßen das Rennspiel-Genre.</p>
<p>Zugegeben, so sensationell der Titel zunächst auch schien, wurde ich persönlich, vor allen in Sachen Steuerung und Fahrphysik, etwas enttäuscht und fühlte mich irgendwie dezent verloren zwischen Arcade und Simulation. Nun kommt der zweite Teil angeblasen und lädt zum erneuten Flanieren auf malerischen Promenaden ein. Doch diesmal verschlägt es uns zunächst nach Ibiza. Lifestyle, Partys, flotte Karren und jede Menge Schotter gehören zur Tagesordnung.</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/td2_6.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;">Schick, aber nicht sensationell</span><br />
</strong>Optisch hat sich bei Test Drive Unlimited 2 diesmal keine Revolution offenbart. Legt man im direkten Vergleich den Vorgänger aus dem Jahre 2006 ein, wird schnell klar, dass die Engine der Fortsetzung vermutlich identisch zum Debüt-Titel ist, aber immer noch gut aussieht. Das liegt zum einen daran, dass man auf der Karte Ibizas beginnt und mit neuen Eindrücken der Insel gelockt wird. Hawaii gibt‘s dann ab Level 10 in alter Form, da hat sich wirklich nichts getan. Paradiesische Fleckchen und traumhafte Sonnenuntergänge laden dennoch regelrecht zum Träumen ein.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Versnobtes Ibiza</strong></span><br />
Genug geträumt, heißt es, wenn die Story beginnt.<br />
Denn diesmal haben sich die Entwickler sogar um eine Rahmenhandlung bemüht. Als Chauffeur einer dekadenten Schnösel-Lady schwimmt ihr nicht gerade in Zaster, müsst ranklotzen, was das Zeug hält, und Kohle scheffeln, um zum angesagtesten Fahrer der Party-Insel zu werden.</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/td2_5.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;">Arcade oder Simulation?</span></strong><br />
Schade, schon nach den ersten Metern im eigenen Wagen beschleicht mich auch hier wieder das unangenehme Gefühl, dass die Jungs von Eden Games die Kurve nicht ganz erwischt haben. Wieder tangelt das Fahrgefühl zwischen Simulation und Arcade hin und her und wird sich nicht einig, was es eigentlich will. Erwartet man von einem Ferrari, dass er wie ein Brett auf dem Asphalt liegt, wird man gerade in Kurven eines Besseren belehrt und hat das Gefühl, leicht wie eine Feder zu sein. Außerdem werden sämtliche Fahrzeuge von einer ständigen Untersteuerung heimgesucht, und das sogar bei Geschwindigkeiten von gerade mal Tempo 40-50. Realistisches Fahrverhalten ist das nicht. Und ungescholten durchgehen wird dieser Aspekt keinesfalls!!!</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Ein exquisiter Fuhrpark</strong></span><br />
An coolen Boliden mangelt es Test Drive Unlimited 2 schon einmal nicht. Auch wenn man mit ungefähr 100 Vehikeln nicht an ein GT 5 rankommt, ist zumindest die Auswahl der zur Verfügung stehenden Maschinen regelrecht grandios. Optisch bilden diese ganz klar das Highlight des Racing-MMOs.<br />
Vor allem die Cockpits der einzelnen Fahrzeuge wissen durchaus zu beeindrucken. Schick designt und regelrecht detailverliebt. Ferraris, Audis, McLarens, Aston Martins und auch der mittlerweile als Prollkarre verrufene Hersteller VW ist mit an Bord. Da fällt einem die Auswahl schon schwer. Und Platz braucht man für diese Kisten ja auch noch, oder wollt ihr die guten Stücke einfach auf der Straße parken? Doch wenn man als kleiner Hämpfling in einem Wohnwagen untergebracht wird und nur zwei Stellplätze zur Verfügung hat, wird schnell klar, dass eine Menge Zaster ran muss, um recht happige Stellplätze in Form von schicken Villen zu kaufen.</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/td2_4.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;">Be my Chauffeur </span></strong><br />
Geld verdient ihr in Test Drive z.B. durch verschiedene Neben-Aufträge. Spielt ihr den Chauffeur für einen vermutlich betrogenen Ehemann, der seine Frau in spe erwischen möchte, klingelt ordentlich die Kasse. Schade nur, dass sich Missionen dieser Art bis zu 100-mal wiederholen. Ähnlich ist es mit Konvoi-Fahrten. Bringt einen heißen Schlitten unbeschadet von A nach B, und der Auftraggeber lässt ein paar Grüne (Credits) gucken. Auch hier haben die Entwickler von Eden Games den Schuss nicht gehört, denn allmählich fühlt man sich von mangelnder Abwechslung etwas genervt. Zumal die Protagonisten bzw. Auftraggeber vermutlich alle im selben Sprachkurs unterrichtet wurden, wodurch es an Individualität in den einzelnen Dialogen mangelt. Später mehr dazu! So richtig klingelt die Kasse aber erst bei den Lizenz-Rennen, welche sich z.B. in verschiedene Kategorien wie Offroad-Rennen oder Straßenrennen unterteilen. Ihr kommt aber genauso gut an reichlich Boleros, wenn ihr euch auf Rennen mit Radarfallen und andere Multiplayer-Events einlasst. Das macht sogar richtig Spaß.</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/td2_1.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;">Multiplayer, das A und O?</span></strong><br />
Fakt ist, dass der Titel vom Multiplayer lebt. Zumindest versucht er das! Im Grunde seid ihr dauerhaft online und könnt mit euren neusten Errungenschaften in Form von Autos, Klamotten oder Frisuren posen und protzen, was das Zeug hält. Denn ständig heizen andere Spieler an euch vorbei oder laden euch per Lichthupe zu Spontan-Rennen ein. Und wer den ganz dicken Macker markieren möchte, gründet seinen eigenen Club und nimmt nach und nach Mitglieder auf, um von sich reden zu machen. Einmal auf der Piste mit den Jungs aus dem Club angelangt, könnt ihr euch beispielsweise auch mit den Gesetzeshütern anlegen. Rennen gegen Cops. Aber Vorsicht, wer hier nicht auf der Hut ist, hat schnell die Arschkarte gezogen. Denn bei Test Drive Unlimited 2 hat man kaum Gelegenheit, einen Fehler wieder auszumerzen und bekommt den Strafzettel quasi schon während der Fahrt vor den Latz geknallt. Dann heißt es Geldbörse zücken! Interagieren könnt ihr mit euren Freunden über den Voice-Chat, nachdem ihr sie in die obligatorische Freundesliste aufgenommen habt. Außerdem stehen noch andere Koop-Rennen zur Verfügung, die uns durchaus Graune gemacht haben. Da steckt tatsächlich einiges an Potential in der Fortsetzung. Und wer mal eine Runde chillaxen mag, der schaut zur Abwechslung im Casino vorbei und haut dort so richtig auf den Schlamm.</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/td2_7.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;">Mein Traumhaus!</span></strong><br />
Habt ihr genügend Credits eingefahren, solltet ihr euch schnellstens um neue Stellplätze für eure Boliden kümmern. Wie bereits angesprochen, gibt es diese nicht separat, sondern ausschließlich mit dem Kauf einer Luxus-Bude. Schon mit 200.000 Credits bekommt ihr ein schniekes Haus inklusive vier Parkplätzen. Allerdings steht man oft vor der Entscheidung, den Zaster lieber in das Upgraden eures PKWs zu stecken, um bei den nächsten Rennen nicht als letzter die Ziellinie zu überqueren. Das Kaufen der Häuser ist eher als zwanghafte Begleiterscheinung eines  Parkplatzsuchenden zu verstehen. Denn wie schon im ersten Teil ist der Immobilienkauf keineswegs motivierend. Wenigstens gewinnt ihr durch die virtuellen Hütten mehr Aufmerksamkeit bei der dekadenten High Society beider Insel-Paradiese.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Mensch, die Typen machen mir Angst!</strong></span><br />
Leider geben sich alle Akteure, ob Freunde, die vor euch faxen machen oder Darsteller der Rahmenhandlung, recht merkwürdig. Erstens sind die Animationen alles andere als dynamisch oder geschmeidig, und zweitens wirken alle Gesichter irgendwie leblos und traurig. Ernüchternd sind auch die deutschen Synchronstimmen: Zum einen passen diese so gar nicht zu den Darstellern, und außerdem werden manche Dialoge mit einer Prise Helium plötzlich ohne Ansage gepitcht. Wer diesen Bockmist verzapft hat, oder besser, warum, das weiß keiner so genau.</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/td2_2.jpg" alt="" width="200" height="150" />Lenkradspaß</strong><br />
Auch wenn ich einiges zu meckern habe, bleibt eines gewiss. Trotz des teils unrealistischen Fahrverhaltens der einzelnen Fahrzeuge und einiger technischer Mängel macht Test Drive irgendwie einen recht stabilen Eindruck und einen Mordsgaudi. Vor allem, wenn man sich diverser Lenkräder inkl. Renn-Pedale bedient. Wir haben das Momo Racing-Wheel und das G25 sowie G27 von Logitech angeklemmt und konnten mit allen Lenkrädern viele schöne Stunden auf beiden Inseln verbringen. Die Umsetzung des Fahrgefühls auf die Zusatzhardware haben die Jungs von Eden Games scheinbar ganz gut im Griff. Wir raten von Pad oder gar PC-Tastatur ab und empfehlen, unbedingt nur mit Lenkrad in den Urlaub zu fahren. Es fühlt sich nicht nur gut an, sondern bringt dem Spielspaß einige Pluspunkte.</p>
<p><strong>Fazit</strong><br />
Zum ersten Mal bin ich absolut hin- und her gerissen. Test Drive Unlimited 2 ist kein hässliches Entlein, aber auch kein schöner Schwan. Vergleicht man den Titel mit dem Vorgänger aus dem Jahr 2006, hat sich nur dezent etwas an der Optik getan. Vor allem der Aufbau von diversen Objekten bei enormer Weitsicht und gelegentliche Ruckler bei mehreren Spielern gleichzeitig auf der Piste haben mich enttäuscht. Fahrzeugmodelle sehen klasse aus, passen aber nicht so recht ins Gesamtbild. Ein Grafiker würde jetzt sagen: „Es ist nicht aus einem Guss.“ Mit über hundert fabelhaften Fahrzeugen inkl. gelungener Cockpitperspektive muss sich Test Drive nicht vor anderen Genre-Vertretern verstecken. Die durchwachsene Fahrphysik, welche nicht so recht auf den Punkt kommen mag, sorgt durchaus für Frustmomente unter Rennfahrern, dennoch fesselt einen das Spiel stundenlang vor der Glotze. Der Umfang ist gewaltig, und der Multiplayer motiviert. Die Rahmenhandlung latscht sich mit der Zeit etwas ab, was nicht unwesentlich an den leb- bzw. lieblosen Charakteren liegt und dem Titel nicht gerade Blockbuster-Status in Sachen Dramaturgie verleiht. Wettereffekte und der Tag- und Nachtwechsel hingegen sind wirklich schön anzusehen. Durch die beiden großen Inseln Ibiza und Hawaii gibt es genug Kilometer zu schruppen, dafür aber recht wenig zu sehen, was den Open-World-Charakter wiederum etwas trübt. Vielleicht hätte der Titel noch wie ein guter Bergkäse ein halbes Jahr reifen müssen, um alle Ambitionen und Ansätze zu perfektionieren. Dennoch, wer endlich mal wieder freie Fahrten genießen will, findet mit Test Drive Unlimited 2 ein Rennspiel der besonderen Art, das allemal einen sehr, sehr langen Blick wert ist. Bombenspaß bei Kies und Knete, denn Grafik ist ja bekanntlich nicht alles!<br />
<img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/td2_8.jpg" alt="" width="550" height="316" /><em> </em></p>
<p><em> </em><em> </em></p>
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		<title>Dragon Age 2 &#8211; Sklave einer Stadt</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Apr 2011 11:22:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ich darf nicht zwischen verschiedenen Rassen wählen, habe nur die Auswahl zwischen Krieger, Magier und Schurke, die sich im Verlauf des Spiels vom Kampfverhalten auch noch kaum unterscheiden? Wo sind die verschiedenen Einstiegspunkte, die verschiedenen Geschichten des Helden/der Heldin? Das soll ein zweiter Teil sein, eine Weiterentwicklung? Verwirrt? Keine Sorge, ich auch. Fangen wir von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://vidkid.de/dragon-age-2-sklave-einer-stadt&amp;layout=button_count&amp;show_faces=1&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;font=trebuchet+ms" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:25px"></iframe><p><img title="DRAGON AGE II " src="http://www.vidkid.de/wp-content/uploads/2010/10/post168.jpg" alt="" width="580" height="140" /></p>
<p>Ich darf nicht zwischen verschiedenen Rassen wählen, habe nur die Auswahl zwischen Krieger, Magier und Schurke, die sich im Verlauf des Spiels vom Kampfverhalten auch noch kaum unterscheiden? Wo sind die verschiedenen Einstiegspunkte, die verschiedenen Geschichten des Helden/der Heldin? Das soll ein zweiter Teil sein, eine Weiterentwicklung? Verwirrt? Keine Sorge, ich auch. Fangen wir von ganz vorne an.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/da2_2.jpg" alt="" width="200" height="150" />Geschichte mit guten Ideen</span></strong><br />
Noch nie habe ich in einem Rollenspiel einen solch seltsamen Einstieg in eine Geschichte erlebt. Ihr findet euch auf einer tristen und grauen Steppe wieder, auf der ihr zusammen mit eurer Familie vor der dunklen Brut flieht. Während dieser Flucht wechseln sich abwechslungslose Kämpfe mit unmotivierten und fragwürdigen Unterhaltungen der Familie ab – eigentlich müssten die doch alle die Hosen voll haben… Viel Blut und ein paar Wortfetzen später kommt dann aber die erste Szene, die mich wieder etwas versöhnlicher mit dem vorliegenden Machwerk stimmt. Aber trotzdem, ich bekomme dieses komische und ungute Gefühl, dass hier nicht die gewohnte Qualität vor mir liegt, einfach nicht mehr los.</p>
<p>In einem Szenenwechsel seht ihr einen Zwerg, der von einer Agentin der Kirche über DEN Champion ausgefragt wird, der wohl was ganz Übles getan haben muss. Im Laufe der Geschichte bekommt ihr dann raus, dass der ominöse Champion ihr seid und der gesprächige Zwerg einst ein Mitglied eurer Gruppe war. Ihr spielt sozusagen in Rückblenden die Geschichte nach, die er der Agentin erzählt. Das ist eine wirklich gute Idee, doch leider kommen diese Szenen viel zu selten zum Einsatz und verspielen so die Chance auf mehr Tiefe und Spannung. Man fragt sich nämlich die ganze Zeit, was denn der Champion getan hat und warum die Kirche hinter ihm her ist – da hätte ruhig der Bogen noch ein bisschen mehr gespannt werden können. Aber nun zurück zur Geschichte:</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/da2_9.jpg" alt="" width="200" height="150" />Nachdem euch eine alte Bekannte auf die Beine geholfen hat, findet ihr euch in Kirkwall, eine frühere Sklavenhändlerhochburg, wieder. Hier heißt es erst einmal, um Einlass betteln, denn dank der Ereignisse von Teil eins wird gerade die gesamte Stadt von Flüchtlingen überschwemmt und ihr seid nur einer unter vielen. Nach einem bisschen Hin und Her dürft ihr dann zwar passieren, doch müsst ihr ein ganzes Jahr im Dienste von entweder einer Söldnertruppe oder einer Diebesgilde euren Einlass wieder abarbeiten. Schade ist hier, dass ihr von dem ganzen Jahr kein bisschen mitbekommt. Es gibt einen Cut, und das Jahr ist um. Mal von ein zwei Ausnahmen abgesehen, werdet ihr in der Stadt auch weiterhin wie ein Unbekannter behandelt, so dass man sich fragt, was der gute Held eigentlich so ohne euch Belangloses getrieben hat. Dabei hätte man da so viel draus machen können, schon allein wegen der moralischen Entscheidung am Anfang: Will ich mir lieber raubend oder mordend in der Stadt einen Namen machen? Es hätte einiges an Entscheidungen geben können, wie zum Beispiel den einen laufen zu lassen oder dem anderen sein schwer verdientes Hab und Gut zu lassen.</p>
<p>Keine Sorge, mehr werde ich euch nicht von der Story verraten, denn gut ist sie allemal. Nur wollte ich hier kurz zeigen, dass Dragon Age II zwar voller guter Ideen steckt, diese aber nie wirklich zur Entfaltung ihres gesamten Potenzials kommen – schade eigentlich!</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/da2_3.jpg" alt="" width="200" height="150" />Ist der Drache denn hübsch geworden?</span></strong><br />
Hier kann nicht viel von Neuem berichtet werden, außer dass vielleicht viele Rechner bei der etwas aufgebohrten Engine ins Stocken kommen werden. Dafür gibt es dann aber auch ein hübscheres Abenteuer als auf den Konsolen. Man fragt sich dennoch, warum Dragon Age II nicht wenigstens so schick aussieht wie Mass Effect 2. Warum sind manche Texturen herrlich detailliert, während andere so aussehen, als wären sie noch immer in der für die Schönheitskur vorgesehenen Schlammpackung? Dafür sieht man aber der Architektur und den Umgebungen die Liebe zum Detail sehr gut an; nicht selten werdet ihr stehen bleiben, um einfach mal kurz zu staunen. Es sieht wirklich schön aus, wie die Schatten der Wolken über ferne Felsformationen ziehen und Vögel um die Türme riesiger Bauwerke fliegen. Doch anstatt einen kleinen Ausflug auf ferne Felsen im Meer oder grüne Wiesen machen zu können, dürft ihr euch nur auf schlauchartig angelegten Trampelpfaden von Quest zu Quest bewegen. Selbst in der Hauptgegend des Spiels, Kirkwall, dürft ihr euch nur bedingt den größeren Bauwerken nähern; doch dazu später mehr.</p>
<p>Ein Dorn im Auge des Betrachters ist aber, dass immer noch die Arme beim Verschränken in den Rüstungen verschwinden. Das passiert zwar nicht mehr so oft wie in Origins, aber doch noch oft genug, um negativ aufzufallen. Auch frage ich mich, warum man sich nicht die Mühe gemacht hat, den Schwertern, Spießen und Klingen extra Halfter auf den Rücken der Kämpfer zu spendieren. Jedes Mal wirkt es ein wenig lächerlich, wenn sich meine Recken ihre Tötungswerkzeuge hinter dem Rücken in die Luft stecken und diese dann mit einem geschätzten Abstand von 30cm jeder Bewegung folgen. Das wird dann nur noch dadurch getoppt, dass sich niemand beim Hinsetzten die Mühe macht und seine Waffen abschnallt; also zum Beispiel wenn lange Zauberstäbe durch Bänke und Stühle spießen. Natürlich befindet sich hier BioWare in guter Gesellschaft, doch sollten diese atmosphärischen Killer endlich mal im Jahre 2011 überwunden werden.</p>
<p>Kurz zusammengefasst hat die Grafik zwar auf der einen Seite ihre Macken und für das Gebotene einen viel zu großen Hardwarehunger, aber auf der anderen Seite macht sie ihren Job dennoch ganz gut und lässt somit nur wenig Raum für wirkliches Meckern.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/da2_1.jpg" alt="" width="200" height="150" />Dichtes Schuppengeflecht?</span></strong><br />
Bei der Atmosphäre wollte ich zu Anfang aus dem Loben nicht mehr rauskommen, musste aber dann doch mein Schwert, den Radiergummi, zücken. Was zu Anfang noch als herrliche Untermalung beginnt, wird immer mehr zur sich ständig wiederholenden Schleife. Ihr seht überall Menschen, Elfen und Zwerge ihr Tagwerk verrichten. Da unterhalten sich ein paar Leute, dort bittet ein Bettler um Almosen und hier schauen ein paar Elfen stinkig aus der Wäsche. Die bis zum Schluss sehr guten Umgebungsgeräusche und vor allem die Musikstücke taten da für den genannten Ersteindruck ihr übriges. Doch wer, wie es sich für ein RPG gehört, mit den Bewohnern der Stadt ins Gespräch kommen möchte, fühlt sich wie in einem deutschen Café; niemand nimmt Notiz davon. Das geht sogar so weit, dass, wenn ihr des Nachts von Räubern überfallen werdet und ein blutiger Kampf entbrennt, sich der Bettler oder die einsame Frau nicht im Geringsten davon gestört fühlen und ihr Ding stoisch weiter durchziehen – das hatte seinerzeit schon <em>Gothic 2</em> besser gemacht, ist aber dafür eine gelungene Interpretation deutscher Fußgänger. Wie eine Bestätigung des genannten haben die Entwickler in einer Kaschemme einen Charakter, der sich geschwätziger Mann nennt, untergebracht. Wenn ihr diesen „geschwätzigen“ Gesellen dann aber voller Vorfreude auf feine Geschichten ansprecht, lässt dieser im besten Fall zwei uninteressante Sätze gucken.</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/da2_8.jpg" alt="" width="200" height="150" />Weiter fällt auf, dass in Kirkwall wie auch schon in Ferelden nur hübsche Menschen zu leben scheinen, die alle trotz ihres Alters mit jungen Stimmen und herrlichsten Körpermaßen gesegnet sind. So könnte eure Mutter zum Beispiel auch locker als eure Freundin mit weiß gefärbten Haaren durchgehen; die Brüste sitzen fest in einem Kleid, das diese auch noch zu betonen weiß, und beim Laufen hat die gute Frau das Wackeln mit dem runden Hintern auch noch nicht verlernt. Es war wohl einfach nicht mehr genug Zeit, den verschiedenen Charakteren verschiedene Körpermodelle zu bauen. Jede Frau, ob jung oder alt, hat dieselben Traummaße. Nicht, dass ich nicht in solch einer Welt leben wöllte, doch wirkt das einfach bei der alten Dame um die Ecke lächerlich, zumal wenn sie obendrein mit der verstellten Stimme einer Zwanzigjährigen spricht. Auch gibt es bei den Männern nicht viel mehr Auswahl. Hier ist lediglich das Modell „Schmächtling“ und „Stärkling“ vertreten. Nicht ein Bierbauch, Buckel oder sonst irgendwelche, den Charakter unterstreichende Merkmale haben es ins Spiel geschafft. Gelegenheit für den Einsatz solcher verzierender Attribute gäbe es genug.</p>
<p>Die Stadt, in der die Geschichte hauptsächlich spielt, ist riesig, nur bekommt ihr davon leider nicht viel mit. Das liegt nicht etwa daran, dass die einzelnen Gebiete klein wären, sondern daran, dass ihr euch von Gebiet zu Gebiet in einer Übersichtskarte klickt. Das ist sehr komfortabel, und man spart sich eine Menge Zeit und lange Wege. Doch würde bei den genannten Wegen wenigstens ein Gefühl für die Pracht der Umgebung aufkommen. Das Durchklicken hätte ja dann ruhig trotzdem drin sein können, aber eben erst nach und nach freischaltbar. Die nächste Frage, die ich mir stelle ist: Warum betreiben BioWare so ein immenses Recycling bei den Quest-Umgebungen? Egal, was der Grund für einen Auftrag ist, ihr kommt immer wieder in dasselbe Lagerhaus, denselben Dungeon oder andere schon einmal gesehene Umgebungen. Das wäre ja gar nicht mal so verwerflich, wenn nicht diese Gebiete immer wieder als neue verkauft werden würden. Zwar wurde sich die Mühe gemacht, dass zum Beispiel in dem einen Lagerhaus manche Türen aufgehen, die sich in einem anderen nicht öffnen ließen. Aber auf der Karte sieht man dann trotzdem noch die nicht erreichbaren Räume eingezeichnet – ein Bug?</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/da2_4.jpg" alt="" width="200" height="150" />Gut gebrüllt?</span></strong><br />
Bei der Synchronisation ist wie schon im ersten Teil von „gewollt und nicht gekonnt“ bis sehr gut alles dabei. Wie schon gesagt, alte Menschen wurden mit den Stimmen junger Sprecher beglückt. Und so mancher Schauspieler scheint sich bei den Aufnahmen zu etwas Höherem berufen gefühlt zu haben, als zum schnöden Einsprechen für ein Computerspiel. Doch dafür können die  Charaktere eures Teams allesamt mit ihren Stimmen und Betonungen zum richtigen Zeitpunkt überzeugen, und auch so mancher Stadtbewohner weiß euch mit einer spitzen Zunge ein Lächeln abzugewinnen. Sehr gut sind hier wieder die verschiedenen Antwortmöglichkeiten eingebaut. Hier ist alles vom lieben Traumtänzer über den sarkastischen Blödmann bis zum ungehobelten Klotz dabei. Bei manchen Gelegenheiten könnt ihr sogar eure Teamkammeraden für euch sprechen lassen (vorausgesetzt, ihr habt für die richtige Situation die richtigen Leute in Begleitung), um so an  besondere Informationen oder Lösungen zu kommen.</p>
<p>Der nächste Punkt ist des einen Freud und des anderen Leid: Die Gespräche sind allesamt kürzer geraten und werden auch öfter als im Vorgänger durch Kämpfe aufgelockert. Der beste gelungene Fortschritt zu Origins hier ist aber, dass es gelungen ist, die Gespräche wirklich lippensynchron wirken zu lassen. Dazu untermalen die Figuren ihre Sätze jetzt mit einer treffenden Mimik, die sogar mit Zornesfalten und einer elastisch wirkenden Haut über das augenbrauenhebende Allerlei der Konkurrenz hinausgeht – wunderbar!</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/da2_7.jpg" alt="" width="200" height="150" />Weh tun muss es!</span></strong><br />
Wer sich noch zu Anfang blind eine Schneise durch die Gegnermassen schlägt und wer taktische Möglichkeiten wie Pausieren, Befehle erteilen oder bestimmte Handlungen per Verhaltensmenü vorzudefinieren links liegen lässt, hat im späteren Verlauf des Spiels was nachzuholen. Das gesamte erste Kapitel spielt sich wie ein Hack’n’Slay-Titel; es wird gedroschen, was das Zeug hält, und die Gegner wie am Fließband in ihre Einzelteile zerlegt. Umso überraschender kommt dann die Wende. Wer dann noch eine Chance haben möchte, muss stark an seiner Taktik arbeiten und die verschiedenen Aktionen und Zusammenstellungen seiner Gruppe schon im Voraus planen – sehr gut! Hier scheint BioWare vieles richtig gemacht zu haben, einzig die übertriebenen Gewaltszenen kommen unfreiwillig komisch daher. Da zerplatzt schon mal ein Seeräuber, wenn ihr ihn mit einem ganz normalen Pfeil niederstreckt oder die gesamte Truppe ist bis auf die Zähne(!) mit Blut verschmiert, weil ihr euch zu viert auf eine kleine Spinne gestürzt habt. Sei‘s drum, die Kämpfe machen Laune!</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Fazit</span></strong><br />
Einen Schritt vor und zwei zurück. Nicht gerade originell, aber bei Dragon Age II den Drachen aufs Auge getroffen! Es kommt einem immer wieder der Gedanke, dass der erste Teil der bessere zweite gewesen wäre. Während ihr im ersten Teil in einem ganzen Land umherstreifen konntet und gegen eine alles vernichtende Verderbtheit gekämpft habt, treiben euch in Teil zwei hauptsächlich die Probleme einer Großstadt und ihrer nahen Umgebung herum. Auch fragt man sich, warum die Entwickler es noch in Origins zuließen, dass ihr eure gesamte Truppe in verschiedene Rüstungen stecken konntet und jetzt, in Teil zwei, nur noch der Held seine Kleider wie andere Leute ihre Hemden wechseln darf. Einzig über die Waffen und Accessoires eurer Begleiter könnt ihr noch frei entscheiden. Wie schon anfangs erwähnt: Dragon Age II steckt voller sehr guter Ideen, wie sie nur aus den Federn der kreativen Köpfe von BioWare stammen können. Leider wurden aber nahezu all diesen Ideen, die schönen Details weggerupft und somit immer nur zur Hälfte zu Ende gebracht. Doch wäre es falsch, jetzt einen Ohrfeigenbaum inmitten des BioWare-Hauptquartiers zu pflanzen; denn während die Schmiede für den ersten Teil ganze 5 Jahre Zeit hatte, wurde der zweite innerhalb von gerade einmal zwei Jahren durchgeboxt. Dass es da nicht zur Vollendung toller Ideen kommen kann, ist gerade bei so etwas aufwendigen wie einem Rollenspiel fast schon sicher. Wenigstens bei den Quests wurde fast immer zu Ende und an die Abwechslung gedacht. Diese wissen immer mit einer guten Geschichte drumherum über das allgemeine  „hole dies“ und „mache das“ hinwegzutäuschen.</p>
<p>BioWare ist immer noch ein Name, der für besondere Qualitäten im Rollenspielmarkt steht, und wer sich Dragon Age II zulegen möchte, kauft auch keinen Mumpitz. Doch muss ich leider sagen, dass man von der Schmiede Besseres gewohnt ist und das Spiel auch seine Tiefen hat. Dass es nicht die 80%-Hürde geschafft hat, liegt aber daran, dass sich die Quest-Umgebungen einfach viel zu oft wiederholen und es dadurch zum Schluss nichts Neues mehr zu entdecken gibt.</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/datest.jpg" alt="" width="550" height="316" /></p>
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		<title>Dead Space 2 &#8211; Splatterwahnsinn die 2te</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 18:40:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Willkommen auf dem Titan, willkommen auf der Sprawl! Es muss Absicht der Entwickler sein, dass sich der Anfang genauso wie im ersten Teil anfühlt. Alles ist den Umständen entsprechend gut. Jemand will helfen, und ehe ihr euch verseht, seid ihr auch schon auf der Flucht. Auf der einen Seite ist das ein schöner Wiedererkennungswert, aber [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://vidkid.de/dead-space-2-splatterwahnsinn-die-2te&amp;layout=button_count&amp;show_faces=1&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;font=trebuchet+ms" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:25px"></iframe><p><a href="http://yourmomhatesthis.com/" target="_blank"><img title="YOUR MOM HATES THIS ! NOW YOU TOO ?" src="http://www.vidkid.de/wp-content/uploads/2010/09/Dead-Space-2-screen-01.jpg" alt="" width="588" height="150" /></a></p>
<p>Willkommen auf dem Titan, willkommen auf der Sprawl!</p>
<p>Es muss Absicht der Entwickler sein, dass sich der Anfang genauso wie im ersten Teil anfühlt. Alles ist den Umständen entsprechend gut. Jemand will helfen, und ehe ihr euch verseht, seid ihr auch schon auf der Flucht. Auf der einen Seite ist das ein schöner Wiedererkennungswert, aber auf der anderen Seite ist es auch etwas zu offensichtlich. Man hätte doch die Nekromorphs erst etwas später auf den Plan rufen und erst einmal den Alltag auf der Mondbasis zeigen können. Und wenn’s nur so wie in DOOM³ gewesen wäre.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Schönes Extra</span></strong><br />
Kurz nach dem Start fällt gleich die schöne, an Metroid erinnernde, Menüführung ins Auge. Doch die eigentliche Überraschung ist, dass ihr einen Rückblick auswählen könnt, indem euch noch einmal die wichtigsten Punkte aus dem ersten Teil erklärt werden. Schade ist nur, dass man die Szenen nicht wie schon bei StarCraft 2 während der Installation der PC-Version genießen kann – naja, irgendwas ist ja immer.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/ds2_3.jpg" alt="" width="200" height="150" />Umgebung des Grauens</span></strong><br />
Wer die Trailer aufmerksam verfolgt hat, weiß, dass es unseren Helden wider Willen auf eine Raumstation auf dem Saturnmond Titan verschlagen hat. Der große Vorteil einer mit Zivilisten vollgestopften Raumstation ist nicht nur, dass es viel mehr Szenen geben wird, bei denen ihr Schlimmes beobachten und hören könnt, sondern dass auch bei der Umgebung einiges an Abwechslung drinnen ist. Klar, Krankenstation und Maschinenebenen kennt man schon von der USG Ishimura (das Raumschiff aus Teil eins), doch spätestens beim Kindergarten mit anliegender Schule wird euch ganz anders – versprochen!</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Licht, Kamera und Action</span></strong><br />
Dead Space 2 schafft das, was der Vorgänger angefangen hatte, noch zu verfeinern. Man fühlt sich trotz der 3rd-Person-Ansicht wie mittendrin im Geschehen. Fast wünscht man sich für einige Shooter ein Update, um mit derselben Ansicht den Gegnern das Fürchten zu lehren. Anders als in Spielen dieses Genres gewohnt, sitzt Isaac nämlich die Kamera fast auf der Schulter. Das sorgt zwar für weniger Übersicht, ist aber genau das Richtige für ein Horrorspiel. Oder wäre es etwa toll, sich nicht mehr bei jedem Geräusch ängstlich um die eigene Achse zu drehen? Alle Ansichten wie Munition, Leben und selbst das Inventar sieht man direkt auf oder vor der Figur, so müsst ihr selbst bei einem gemütlichen Blick in das Inventar um euer Leben fürchten – herrlich. Ich habe lange gesucht, aber trotzdem nichts zum Meckern gefunden. Selbst in der jetzt vollkommen freien Schwerelosigkeit, verliert man Dank der Wegpunktanzeige nie die Orientierung. Einzig, dass auch hier die Veränderungen zum Vorgänger nur marginal sind, könnte man den Machern ankreiden.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/ds2_2.jpg" alt="" width="200" height="150" />Werkzeugkiste</span></strong><br />
Der Großteil von Isaacs Waffen liest sich wie das Who-is-Who eines SciFi-Ingenieurs, der mit dem Auftreten von Schwierigkeiten gerechnet hat: Plasmaschneider, Schweißgerät, Bolzenschussgerät und Sägeblatt liegen da neben Impuls-, Laser-, Präzisionsgewehr und Strahlenkanone. Auch mit seinen Fäusten und einem kräftigen Tritt weiß der Karohemdenträger der Zukunft seine Meinung zu verstärken. All diese Waffen haben natürlich auch einen mehr oder weniger sinnvollen Sekundärmodus, mit dem man sich seiner Gegner entledigen kann. Das meiste dieser Geräte kennt man aber schon aus dem ersten Teil. Das stört nicht wirklich, zumal man die eine oder andere „Waffe“ wirklich ins Schnetzler-Herz geschlossen hat, doch hätte es ruhig ein bisschen mehr Neues sein können. Auch bei dem Upgradesystem hat sich so gut wie nichts geändert. Ihr müsst sogenannte Energieknoten sammeln, um diese an einer Werkbank zum Verstärken eures Anzugs und der Waffen zu verwenden. Doch nicht nur der Schaden kann verstärkt werden, auch Nachladegeschwindigkeit, Magazingröße und allerlei andere Attribute lechzen nach Isaacs routinierter Hand.  Hier ein kleiner Tipp: Sucht euch dabei eure Lieblingswaffen heraus und verstärkt nur diese; denn beim ersten Durchspielen findet ihr nicht genügend Knotenpunkte, um eure gesamte Ausrüstung auf das Maximum zu bringen. Zwar ist es möglich, Knotenpunkte zu kaufen oder sogar gegen Geld schon eingebaute wieder auszubauen, doch wird das, wenn man es übertreibt, ziemlich teuer.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Grafische Höhepunkte?</span></strong><br />
Auch hier gibt es nicht wirklich Neues zu berichten. Die Grafik macht, was sie soll. Sie zaubert die mit Abstand abartigsten, aber dennoch schon fast an Kunst grenzenden Monster der Videospielgeschichte auf die Monitore und sackt dabei nie in der Framerate ein – dafür aber bei mir das Herz in die Hose. Es ist im Vergleich zum Vorgänger alles etwas detailreicher geworden, hier fliegt ein bisschen Staub durch die Gegend, und da wirkt die Mimik etwas echter.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/ds2_5.jpg" alt="" width="200" height="150" />Zerlegung</strong></span><br />
Das „strategische“ Zerteilen der Gegner hat sich zum Vorgänger überhaupt nicht geändert. Mit anderen Worten: Es ist immer noch nicht wirklich strategisch, macht aber dafür auf eine sehr makabere Art einen Heidenspaß. Doch zuerst auf die Beine zu schießen (der Gegner kann nur noch kriechen) und dann erst auf die Arme, ist auf jeden Fall immer noch strategischer, als einfach nur stupide Kopfschüsse zu verteilen.<span style="color: #008080;"><strong> </strong></span><br />
Dead Space 2 sollte man nur spielen, wenn man kein Problem damit hat, dass sich eimerweise Blut über einen ergießt. Auch das bereits genannte Zerteilen der Gegner ist nichts für Zartbesaitete. Und doch ist man nie geschmacklos oder gar lächerlich zugange. Für den ganz großen Splatter-Fan ist es lohnend, wie schon im ersten Teil, das eine oder andere Mal den Freitod zu wählen. Die Macher haben sich da nämlich wieder extra „schöne“ Todessequenzen, die über das schnöde „Sie sind Tod“ hinaus gehen, ausgedacht.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Atmosphäre</strong></span><br />
Endlich kann er sprechen! Das, was dem ersten Teil noch als Farbe gefehlt hatte, kommt jetzt in voller Pracht zum Einsatz: Isaacs Stimme. Allein das ist schon ein Riesen-Plus für die eh schon dichte Atmosphäre. Doch sollte es deswegen nicht zu viele Pluspunkte hageln, denn eigentlich ist ein Hauptcharakter mit Stimme Pflicht! Apropos Stimmen, die sind selbst in der deutschen Version allesamt nicht zu bemängeln. So gibt Dead Space 2 der Konkurrenz selbst in der zu Recht viel verspotteten Riege der deutschen Synchronisationen einen Grund, sich eine Scheibe abzutrennen. Auch sonst wird hier auf ganz hohem Niveau gespielt. Durch die nahezu perfekte Soundkulisse (5.1-Sound ist Pflicht) dreht man sich andauernd im Kreis. Überall hört man es kreuchen und fleuchen. Durch die Verbindungsröhren kriecht etwas. Hat sich da nicht eben etwas bewegt? Auf einmal öffnen sich Dampfventile, gehen Fernseher an oder ein Wecker klaut euch ein paar Lebensjahre und die Farbe aus den Haaren. Es ist fast schon erleichternd, wenn dann endlich ein paar Leichen auf euch losgehen. Als Doom damals anfing, uns mit seinen Schatten und sparsam eingesetzten Lichtern das Fürchten zu lehren, konnte man schon ahnen, wohin die Reise geht. Jetzt ist es klar – zu Dead Space 2. Wie hier das Spiel mit Licht und Schatten beherrscht wird, ist eine wahre Wonne! Zwar verkommt es mit der Zeit etwas zur Routine, aber dafür kann man sich bis zum Schluss einfach nicht daran sattsehen.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/ds2_4.jpg" alt="" width="200" height="150" />Gemeinsamer Wahnsinn?</strong></span><br />
Oh, wie gerne würde ich hier weiterhin auf hohem Niveau die Kreide schwingen.<br />
Die Fans haben sich damals schon einen Multiplayer zu Dead Space gewünscht und das nicht umsonst. Doch ich glaube, man hatte sich da etwas anderes drunter vorgestellt – wir mit eingeschlossen. Es wäre herrlich gewesen, als Nekromorph unter den menschlichen Spielern für Angst und Schrecken zu sorgen. Die Vorfreude war groß, als der strategische Nutzen der Lüftungsschächte angepriesen wurde. Doch oft kommt alles ganz anders. Natürlich sehen die verschiedenen Monsterarten herrlich gruslig aus und fordern von euch immer wieder neue Strategien. Ihr könnt sogar mit einem an Decken und Wänden herumklettern und eure Gegner aus der Ferne mit fiesen Stacheln beschießen oder einfach anspucken. Das ist auch alles sehr spaßig, doch nur für eine gewisse Zeit. Nach den ersten „boah-ist-das-toll-Momenten“ muss das Spielprinzip überzeugen, und das macht es eben nicht auf der gesamten Strecke. Der Multiplayer ist sehr actionlastig geworden. Auf Seiten der Menschen müsst ihr, ähnlich wie in <strong>Enemy Teretorry: Quake Wars,</strong> innerhalb einer Map verschiedene Aufgaben meistern. Da gilt es, Luftschleusen zu öffnen, etwas zu zerstören oder einfach nur eine Flucht vorzubereiten. Das klingt nicht schlecht, macht sogar für eine Weile Spaß, doch eben leider nicht allzu lange. Natürlich motivieren der Levelaufstieg und das damit verbundene Freischalten von Waffen und Ausrüstung (Mensch) sowie das Verstärken von Angriffen (Nekromorph). Aber innovativ ist das alles noch lange nicht. Auf Seiten der Nekros wird man durch das ständige Einsetzen der Stase-Fähigkeit (eigene Bewegungen werden stark verlangsamt) durch die Menschen viel zu oft zu einer besseren Tontaube, wobei das Matchmakingsystem noch sein Übriges erledigt. Denn in den Runden werden die Spieler nach dem Zufallsprinzip zusammengewürfelt. So passiert es sehr häufig, dass ihr als Noob mit Level 5 gegen Leute mit Level 30 antreten müsst. Klar sagt das Level noch nicht viel über das Können der Gegner aus, doch ab Level 30 haben diese einfach viel bessere Waffen und man selber noch viel zu stumpfe Klauen und ist somit zum Abschuss freigegeben – hier muss unbedingt nachgebessert werden! Aber selbst später wird man als Nekromorph sehr oft über den Haufen geschossen. Natürlich bekommen die Menschen für einen Abschuss sehr viel weniger XP als die Nekros, doch trotzdem macht sich dadurch viel zu oft Frust breit.</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/ds2_6.jpg" alt="" width="200" height="150" />Zurück zu den Lüftungsschächten: Ihr wählt den Luftschacht eures Vertrauens aus der bekannten Free-Move-Sicht, soll heißen: Ihr fliegt wie ein Geist durch das Level, und alle benutzbaren Schächte leuchten grün auf. Das macht zu Anfang auch Laune, doch beginnt man sich mit der Zeit zu fragen, ob nicht vielleicht doch eine 2D-Draufsicht besser gewesen wäre. Wenn ihr euch also endlich für einen Austrittspunkt entschieden habt, kann es ganz schnell passieren, dass ihr gleich nach einem neuen suchen dürft. Sehr oft passiert nämlich folgendes Spielchen: Das mutige Monster kommt viel zu langsam aus seinem Schacht gekrochen, ein Mensch beobachtet es dabei und erschießt es, noch bevor es seine verquollenen Füße auf den kalten Boden gesetzt hat. Wäre alles nicht so schlimm und mit etwas Übung auch zu umgehen, doch schon kommt das nächste unausgegorene Detail um die Ecke geschlurft: Wer seine Gegner durch Verwirrung in den Wahnsinn treiben möchte, wird auf die naheliegende Idee kommen, von einem Schacht zum anderen zu schlüpfen. Doch macht hier dem findigen Bösewicht die viel zu lange Wartezeit einen Strich durch die teuflische Rechnung. Bis ihr wieder herauskommen dürft und das selbst, wenn ihr den Eingang wieder als Ausgang verwenden wollt, muss nämlich eine viel zu lange Pause eingelegt werden, in der das auserkorene Opfer in aller Ruhe vorbeigeschlendert ist.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Fazit</strong></span><br />
Wer Resident Evil 5 gruslig fand und nichts für Horrorfilme übrig hat, der wird um dieses Kunstwerk einen weiten Bogen machen müssen. Dead Space 2 ist nicht wirklich ein neues Spiel, aber es führt die Story konsequent weiter und weiß bis zur letzen Sekunde, euch ängstlich zuckend vor dem Bildschirm zu fesseln. Es ist vielleicht nicht mehr ganz so gruslig wie der erste Teil, und das Augenmerk wurde etwas mehr auf die Action gelegt und doch: Dead Space 2 spielt in Sachen Motivation, Atmosphäre und Horror in seiner ganz eigenen Liga, ist sogar in weiten Teilen besser als sein Vorgänger. Natürlich hätten wir uns alle noch ein bisschen mehr subtilen Horror gewünscht, aber dafür macht das Game auch beim zweiten Durchspielen noch sehr viel Spaß. Denn es kann sehr schnell langweilig werden, wenn man schon von der ersten Runde her weiß, dass der nächste Raum zwar gruslig aussieht, man aber keine Gegner zu befürchten hat. Schon allein die Tatsache, dass Ihr eure Umgebung mit der Telekinesefähigkeit und der Stase gegen eure Gegner verwenden könnt, gibt dem Spiel einen besonderen Platz in meinem Regal. Wer sich aber besonders auf den Multiplayer gefreut hat, wird eine herbe Enttäuschung einfahren müssen.<br />
<img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/ds2_7.jpg" alt="" width="550" height="316" /></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Gothic 4: ArcaniA &#8211; Auf dem Weg in eine neue Welt</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Jan 2011 18:30:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gothic war für mich schon immer eines der Vorzeige-Rollenspiele. Diese herrliche Freiheit, diese wunderschöne, erwachsene Welt; alles Charakteristiken, die ein Gothic schon immer in sich vereint hat. Selbst der dritte Teil konnte eigentlich überzeugen – wenn er denn mal zum Laufen gebracht wurde und man einen, für damalige Verhältnisse, NASA-Rechner unter dem Schreibtisch stehen hatte. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://vidkid.de/gothic-4-arcania-auf-dem-weg-in-eine-neue-welt&amp;layout=button_count&amp;show_faces=1&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;font=trebuchet+ms" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:25px"></iframe><p><em><span style="color: #008080;"><strong><span style="color: #008080;"><a href="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/01/post240.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-22746" title="post240" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2011/01/post240.jpg" alt="" width="580" height="140" /></a><br />
</span></strong></span></em></p>
<p>Gothic war für mich schon immer eines <span style="text-decoration: underline;">der</span> Vorzeige-Rollenspiele. Diese herrliche Freiheit, diese wunderschöne, erwachsene Welt; alles Charakteristiken, die ein Gothic schon immer in sich vereint hat. Selbst der dritte Teil konnte eigentlich überzeugen – wenn er denn mal zum Laufen gebracht wurde und man einen, für damalige Verhältnisse, NASA-Rechner unter dem Schreibtisch stehen hatte. Aus diesem Grund habe ich die Entwicklung und das Erscheinen mit Vorfreude und Sorge verfolgt, zumal es nicht mehr von Piranha-Bytes programmiert wurde. Wird es wieder ein Bug-Gewitter oder einfach nur ein Titel, wo zwar Gothic draufsteht, aber nicht drin ist? Vielleicht ist meine Sorge auch vollkommen unbegründet gewesen. Für euch habe ich mir wieder einmal meine Drachentöterrüstung übergezogen und mich auf den Weg gemacht, nichts Geringeres als die Welt zu retten.</p>
<p><em><span style="color: #008080;"><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/gothic1.jpg" alt="" width="200" height="150" /></strong></span></em><span style="color: #008080;"><strong>Was hat sich getan?</strong></span><br />
Die ersten Minuten sind in einem Rollenspiel entscheidend; man muss sich mit dem Helden identifizieren können und auch seine „Freunde“ mögen. Das hinzubekommen, sollte eigentlich für ein Gothic kein Problem sein, selbst wenn der neue Held nicht mehr der alte ist. Nachdem der Schafhirte aus dunklen Träumen erwacht, macht sich bei mir ein gewisses Unwohlsein breit. Warum sieht seine Freundin nur so detaillos aus, und warum fühle ich mich so sehr an das lineare Fable erinnert? Beim Weiterspielen fällt auf, dass nicht nur meine Freundin wenig Texturen besitzt, allen Nebencharakteren ist dasselbe Schicksal wiederfahren. Nur die Hauptcharaktere wurden mit viel Aufwand gestaltet – warum die Herzdame des Helden aber nicht dazu gezählt wurde, ist mir schleierhaft.</p>
<p>Die ersten Quests sind etwas zu leicht, fast lustlos ausgefallen, aber die Insel soll ja eh nur als eine Art Tutorium herhalten – denke ich mir. Doch auch im späteren Verlauf fällt auf, dass es kaum Rätsel zu lösen gibt und fast alle Aufgaben auf das Beschaffen von irgendwelchen Dingen und das Vermöbeln von Unholden hinauslaufen. Was sich leider auch durch das gesamte Game ziehen wird, sind die immer gleichen Kämpfe gegen die immer gleichen Dummköpfe, die die immer gleichen Strategien verfolgen. Bei einem Hack ’n’ Slay stört das nicht weiter, weiß man doch, was einen da erwartet. Doch in einem (echten) Rollenspiel möchte man auch ab und zu an seine Grenzen stoßen und zu neuen Strategien gezwungen werden. Alte Veteranen sollten das Spiel sofort auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ oder „Gothic“ spielen und die anderen außer Acht lassen.</p>
<p><em><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/gothic4.jpg" alt="" width="200" height="150" /></span></strong></em><strong><span style="color: #008080;">Lehrmeister? Wer braucht die schon!</span></strong><br />
Beim Levelaufstieg könnten sich die Rollenspielgeister scheiden. Die Fans, denen es nie komplex genug sein kann und die gerne ein bisschen mehr Zeit bei der Vergabe ihrer Aufstiegspunkte verbracht haben, werden Tränen der Trauer und Enttäuschung vergießen. Vor allem für eingefleischte Gothic-Fans ist diese Erfahrung eine herbe.  Alle anderen hingegen wird es freuen, dass man keine größeren Fehler mehr machen kann. Selbst wenn ihr eure Punkte immer gerecht aufteilt und euch kein bisschen spezialisiert, dürfte der Abspann nicht in unerreichbare Höhen steigen. Auch, was das Mischen von Tränken angeht, war Schmalhans Ideenmeister. Extra in ein Labor gehen oder einen Schreibtisch für die komplizierte Arbeit aufsuchen? Nee, das geht doch auch mal schnell zwischendurch während eines Kampfes. Selbst bei den Zaubern wurde nicht viel auf Tiefgang gesetzt; wer mehr als nur einen Feuerball, Blitze und Schneebälle haben möchte, ist hier fehl am Platz. Natürlich können diese Zauber auch verstärkt werden, aber viel ändert sich dabei nicht.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/gothic2.jpg" alt="" width="200" height="150" />Optische Tricks</span></strong><br />
Hier kommen wir zu dem in der Entwicklung viel gepriesenen Pluspunkt des Spiels; doch auch da ist nicht alles Gold, was glänzt. Es könnte alles so schön sein, wenn man der Grafik nicht an fast jeder Ecke anmerken würde, dass sie für die Konsolen optimiert wurde. Klar sehen die Schatten auch mit Endlosschleife in ihren Bewegungen  sehr fein aus, und auch sonst gibt es eigentlich nichts in der schönen Welt von Arcania zu meckern. Doch gibt es hier und da ein paar Tricks, die der PC eigentlich nicht nötig hätte. Hier verwaschene Texturen und unsichtbare Wände, da 2D-Blätter an den Bäumen und Sträuchern. Die Rechenleistung sparende Lösung, auf 2D-Objekte zurückzugreifen, muss, wenn richtig eingesetzt, nicht einmal auffallen. Doch wenn man selbst beim Gras nicht darauf achtet, dass es einfach nur peinlich aussieht, wenn es sich wie in einem Ego-Shooter von vor 13 Jahren mit einem mitdreht und dadurch in so manchem Hügel verschwindet (wenn man von oben drauf schaut), muss sich das Team schon gewisse Designfragen gefallen lassen. Nicht, dass ich jetzt falsch verstanden werde. Das Genannte stört nicht wirklich, aber es ärgert, und man fragt sich auf ein Neues, ob nicht vielleicht doch <a href="http://vidkid.de/?p=20586" target="_blank">CryTeks Oberhaupt Recht hatte</a> …</p>
<p>Dafür kann mit einer sehr schicken Weitsicht und einem durchweg detaillierten Gegner-Design gepunktet werden. Auch überzeugen Regen und Wettereffekte durch nass gewordene Gegenstände und die Lichteinstrahlungen mein trainiertes Auge. Da fällt es auch nicht sofort auf, dass das kühle Nass eigentlich nur innerhalb eines Großen Kreises um den Helden herum zu sehen ist.</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/gothic3.jpg" alt="" width="200" height="150" />Mein persönlicher Favorit sind die Wälder, denn diese sind wunderschön natürlich gestaltet und laden zum Erkunden ein, und das, obwohl einige Teile mit etwas mehr Leben und vor allem Quests gefüllt sein könnten. Doch auch hier hat sich der kleine Design-Fehlerteufel eingeschlichen; denn trotz fehlenden Windes tanzen einige Bäume wie bei einem Taifun. Ein großes Manko wiederum ist das Meer; während Flüsse und Pfützen ganz gut aussehen, mutet der große Bruder nur wie eine windige Bauplane an, die sich (wie alle anderen Flüssigkeiten auch)  noch nicht einmal von meinen Berührungen beeindruckt zeigt. Kein aufspritzendes Wasser beim Hindurchwaten, keine Wasserringe um meinen Charakter – das sollte nun wirklich mittlerweile zum guten Ton gehören. Dass man auch nicht mehr schwimmen gehen kann, möchte ich da nur am Rande erwähnen.</p>
<p>Wie schon gesagt, all diese Fehler stören nicht wirklich, doch treiben sie mir in ihrer Summe die Zornesfalten auf die Stirn. Nichtsdestotrotz bleibt Argaan eine schöne Insel, die man zwar nur linear erkunden kann, sich aber trotzdem nicht verstecken muss.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/gothic5.jpg" alt="" width="200" height="150" />Gestalterisches</span></strong><br />
Die Stimmen sind durchweg gut gelungen, auch sorgen Originalsprecher aus den vorangegangenen Teilen für eine gute Wiedersehensatmosphäre, und doch gibt es leider auch hier wieder Grund für ein verständnisloses Kopfschütteln. Wenn ein Charakter etwas Aufregendes oder Verängstigendes erzählt, dann trifft seine Stimme eigentlich immer den richtigen Ton; nur leider bewegt sich der Charakter wie eine Schlaftablette nach immer demselben steifen Muster. Wenn ich mich zum Beispiel mit einer Hexe unterhalte und diese fies lacht, sich aber wie eine normale Frau dabei verhält, dann ist die Luft wieder ganz schnell aus dem atmosphärischen Luftballon raus. Auch fragt man sich, wie viel Zeit sich die Schreiberlinge für einige Dialoge genommen haben. So erzählt zum Beispiel die Freundin des Helden wie einen Wetterbericht, dass sie schwanger ist &#8211; und das, obwohl ihr Vater eigentlich etwas gegen diese Beziehung mit dem Schäferjungen hat.</p>
<p>Dafür gibt es bei der Musik nichts zu bemängeln. Diese ist durchweg gut gelungen und schafft es sogar, das unverwechselbare Gothic-Gefühl einzufangen. Wunderschöne, klassische Musikstücke wechseln sich mit atmosphärischen Klängen ab, und in Kämpfen wird man von treibenden Stücken unterstützt.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Fazit:</span></strong><br />
Wie man sieht, habe ich viel zu kritisieren. Das liegt natürlich auf der einen Seite daran, dass hier wirklich einiges nicht bis zum Schluss durchdacht wurde, zum anderen auch daran, dass sich Arcania mit dem Zusatz „Gothic 4“ schmücken möchte. Wäre Arcania einfach nur Arcania, könnte man immer noch zu dem Schluss kommen, ein solides Rollenspiel für Anfänger auf der Platte zu haben, das nichts Überragendes schafft, aber trotzdem unterhalten kann. Doch so muss es sich auch an seinen Vorgängern messen lassen, und diese hatten nicht nur eine durchdachtere Story und eine dichtere Atmosphäre, sie waren einfach auch auf ein erfahreneres Publikum zugeschnitten.<br />
<img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/gothic6.jpg" alt="" width="550" height="316" /></p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Startprobleme vom Feinsten (PC):</span></strong></p>
<p><strong>Erster Eintrag:</strong></p>
<p>Zuerst konnte ich das Game nicht installieren, weil sich das Setup-Programm immer nach einer Sekunde aufgehangen hatte. Nach einem belanglosen Tipp vom Support à la mal eine andere Partition zu versuchen und den Virenscanner zu deaktivieren, kam ich auf die Idee, einfach mal die gesamte CD auf meine Festplatte zu kopieren und das Game von da aus zu installieren; und siehe da, es hat funktioniert. So, der Bleistift ist gespitzt, und der Schreibblock liegt auch bereit, der Test kann also endlich beginnen. Denkste! Nach einem Tutorial für das Kampfsystem, welches vielleicht nicht super war, mich aber wegen einer guten Idee wieder fröhlich gestimmt hatte, kam das nächste Schmankerl. Mein Held wacht auf einer idyllischen Wiese auf und bekommt einen dicken, blauen Balken zu sehen, in dem jegliche Grafikelemente fehlen. Das zieht sich die ganze Zeit durch das Spiel, und ich beginne, mich sehr stark an Gothic 3 erinnert zu fühlen und schließe den großen Spaß erst einmal wieder.</p>
<p><strong>Zweiter Eintrag:</strong></p>
<p>Oh, einen Trick habe ich nun doch gefunden, das Game ohne Grafikfehler zu spielen: Ich muss in den Fenstermodus wechseln, das geht aber auch nur in der „HD-Ready-Auflösung“, sonst bleibt der Fehler bestehen – kann mir das mal einer erklären?</p>
<p><strong>Dritter Eintrag:</strong></p>
<p>Endlich, ich habe ihn gefunden, den Hauptgrund für die fehlenden Texturen: Da Arcania: Gothic 4 kein richtiges Antialiasing verwendet, musste  ich im Menü meines Grafikkartentreibers einstellen, dass AA nur angehen soll, wenn es auch wirklich von einem Spiel verlangt wird. Das Kuriose daran ist, dass der technische Support nicht auf diese Idee gekommen ist und außer ein paar weiteren, hilflosen E-Mails nicht viel an Unterstützung zu bieten hatte.</p>
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		<title>Fallout: New Vegas &#8211; Willkommen in Las Vegas</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 08:16:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dieses Mal kommt der unfreiwillige Held nicht aus einer behüteten Vault-Vergangenheit, sondern direkt aus einem Grab. Er war ein Bote, der durch ein Attentat eigentlich seinen Tod statt einen zufriedenen Kunden finden sollte. Dank eines Roboters, der ihn vom Friedhof gerettet und zu einem Arzt gebracht hat, weilt er doch noch unter den Verstrahlten. Was [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://vidkid.de/fallout-new-vegas-willkommen-in-las-vegas&amp;layout=button_count&amp;show_faces=1&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;font=trebuchet+ms" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:25px"></iframe><p><strong><span style="color: #008080;"><a href="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2010/11/post195.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-20610" title="post195" src="http://vidkid.de/wp-content/uploads/2010/11/post195.jpg" alt="" width="580" height="140" /></a><br />
</span></strong></p>
<p>Dieses Mal kommt der unfreiwillige Held nicht aus einer behüteten Vault-Vergangenheit, sondern direkt aus einem Grab. Er war ein Bote, der durch ein Attentat eigentlich seinen Tod statt einen zufriedenen Kunden finden sollte. Dank eines Roboters, der ihn vom Friedhof gerettet und zu einem Arzt gebracht hat, weilt er doch noch unter den Verstrahlten. Was macht man nach solch einem Erlebnis? Zieht man sich zurück, meidet jeglichen Kontakt und wird seltsam, oder begibt man sich auf eine gefährliche wie interessante Reise quer durch das weite von einem lang zurückliegenden Atomkrieg verwüstete Umland von Las Vegas?</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/vegas5.jpg" alt="" width="200" height="150" />Was gibt’s Neues?</span></strong><br />
Viel wurde nicht an dem Spielsystem geändert. Ich renne immer noch zu Anfang ziellos durch die Gegend, helfe dem einen, töte den anderen und wundere mich über einen schleppenden Beginn. Aber keine Sorge, wer sich in Geduld übt, vor dem breitet sich mit der Zeit eine sehr gut erzählte Geschichte aus. Die Pfadfinder und Sammler unter euch wird es freuen, denn die schier endlose Anzahl an Gegenständen, die man im Laufe des Spiels finden kann, hat endlich einen richtigen Sinn bekommen. An Lagerfeuern kann jetzt neue Medizin und an Werkbänken neue Munition hergestellt werden, und auch sonst bieten die Neuerungen etwas mehr an Unterhaltung für Bastler. Zwar ist es nicht mehr möglich, wie im Vorgänger eigene Waffen zusammenzuschustern, dafür kann ich aber meine Waffen erweitern. Neue Zielfernrohre oder Munitionstypen verändern nicht nur das Design meiner Schießeisen, sondern haben auch merklichen Einfluss auf meine Erfolgsrate bei der nächsten Meinungsverschiedenheit. Auch beim Aufleveln hat sich etwas geändert: Es dauert jetzt etwas länger, bis man mit einem Levelaufstieg für seine Mühen belohnt wird, und Extras für den Helden gibt es sogar nur noch für jedes zweite Levelup. Klingt erst einmal etwas demotivierend; aber weit gefehlt, denn für die fehlenden Extratalente in der Entwicklung gibt es jetzt neue Achievements, mit denen ihr die Lücke zwischen drei Stufen wieder schließen könnt.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Nicht ohne meinen Kumpel</span></strong><br />
Für mich persönlich ist eine der besten Neuerungen der Ausbau des Begleitersystems. Acht Kumpanen könnt ihr durch eure Überredungskünste oder bestimmte Quests davon überzeugen, dass ihr ein Spitzen-Chef seid. Aus eurer Gang könnt ihr dann immer zwei mit auf den Weg nehmen und darüber hinaus von deren jeweiligen Spezialfähigkeiten profitieren. Wie schon in Dragon Age und in dem großen Vorbild Secret of Mana erteilt ihr Befehle mittels eines gut aufgeräumten Ringmenüs – herrlich komfortabel.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/vegas3.jpg" alt="" width="200" height="150" />V</span></strong>ault-Tec <strong><span style="color: #008080;">A</span></strong>ssisted <strong><span style="color: #008080;">T</span></strong>argeting <strong><span style="color: #008080;">S</span></strong>ystem<br />
Hier hat sich nichts geändert, war auch nicht wirklich nötig. Ich kann Fallout immer noch wie einen reinrassigen Shooter spielen oder auf das V.A.T.S zurückgreifen. Für alle, an denen Teil 3 vorübergegangen ist, hier eine kurze Erklärung: Ihr könnt den Kampf unterbrechen und so in aller Ruhe verschiedene Punkte (Arme, Beine, Kopf usw.) des Gegners anvisieren. Darüber hinaus wird auch noch eure Trefferwahrscheinlichkeit in Prozent angegeben. Jede Aktion – und hier kommt die Strategie ins Spiel – im V.A.T.S. kostet verschieden viele Aktionspunkte. Das könnt Ihr euch wie die Ausdauer beim Sport vorstellen, umso stärker (gemeint ist die Größe eurer Waffen) eure Angriffe ausfallen, umso mehr Ausdauer kostet es euch. Sind die Punkte aufgebraucht, müsst Ihr den V.A.T.S.-Modus wieder verlassen und versuchen den gegnerischen Angriffen auszuweichen, bis Ihr wieder genug „Ausdauer“ habt.  Am besten, immer zuerst auf die Arme oder Klauen zielen, dann sind diese verkrüppelt und machen nicht mehr so viel Schaden.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Macht es, was ich will?</span></strong><br />
Auch bei der Steuerung gab es keine Veränderungen, obwohl es hier auf jeden Fall Verbesserungsbedarf gegeben hätte. Das Spiel an sich ist dabei gar nicht das Problem, es spielt sich wie ein ganz normaler 1st-Person-Shooter. Das Problem ist das Inventar! Vor allem wegen der neuen Handwerksfähigkeiten wäre ein aufgeräumter Rucksack wirklich besser als diese „Frauenhandtasche“. Es ist manchmal mehr Arbeit, sich in dem ganzen Wirrwarr zurechtzufinden, als die verschiedenen Zutaten zu finden. Auch wäre eine Minimap nicht schlecht gewesen, denn um diese aufzurufen, muss immer umständlich der Pip-Boy zur Hand genommen werden, was manchmal wirklich nervt.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/vegas4.jpg" alt="" width="200" height="150" />Optik</span></strong><br />
An der Grafik und den Effekten hat sich fast nichts geändert; man muss schon sehr genau hinschauen, um überhaupt Veränderungen wahrzunehmen. Bei Spielen ist das immer so eine Sache mit dem Altern; wenn man einem Menschen nach zwei Jahren Abstinenz sagt, dass er sich äußerlich fast gar nicht verändert hat, wird dies fast immer als Kompliment gesehen (es sei denn, der Gute war auf einem Selbstfindungstrip). Bei Computerspielen ist das ganz was anderes. Hier möchte man die gesammelten Erfahrungen dem Äußeren ansehen. Zwei Jahre sind seit Fallout 3 vergangen, und es kommt einem so vor, als wäre diese Entwicklungszeit spurlos an dem Erscheinungsbild vorübergegangen. Klar, wer wenig zockt und wessen Augen noch nicht zu sehr verwöhnt sind, den wird das nicht stark stören, mich hingegen schon.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Atmosphärisches</span></strong><br />
Was beim Optischen fehlte, bekommen die Umgebungssounds und die mit Leben vollgestopfte Spielwelt wieder hin. Es fühlt sich alles so echt an. Dank des neuen Beliebtheitssystems reagiert jetzt jedes Dorf und jede Stadt auf meine Handlungen. So kann es schon mal passieren, dass man mich in einem Gebiet am liebsten an einem Galgen baumeln sehen möchte, während ich im nächsten als Volksheld gefeiert und bei den Händlern mit Rabatten überhäuft werde. Gerade deshalb werde ich bestimmt noch mehr als einmal nach New Vegas zurückkehren. Daran kann auch das teils an einen Zufallsgenerator erinnernde „Leveldesign“ nichts ändern. Trotzdem muss ich mich fragen, warum man nicht gerade hier etwas mehr Zeit investiert hat. Kurz gesagt, ich bleibe nicht mehr ganz so oft wie in Teil 3 stehen, um mich über die Landschaft zu freuen. Dafür überzeugen mich die Quests, wie schon in Teil 3, auf der ganzen Linie. Sie sind abwechslungsreich, und ich bekomme (fast) nie das Gefühl, einfach nur von A nach B geschickt zu werden.</p>
<p>War da gerade in der Ferne ein Kampf? Nein, es war nur wieder ein fest ins Spiel integrierter Hintergrundsound – gab‘s bei Stalker schon und hat auch da bis zum Schluss nicht an Wirkung verloren.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/vegas1.jpg" alt="" width="200" height="150" />Goldkehlchen</span></strong><br />
Die Charaktere sind fast durchgehend gut synchronisiert, nur hier und da gibt es etwas über eine emotionslose Betonung zu lachen. Einzig, was häufiger vorkommt, ist, dass alte NPCs viel zu jung klingende Stimmen haben. Ist denn etwa der Jugendwahn mittlerweile schon so weit, dass die Alten nicht mehr wie Alte sprechen dürfen, oder liegt die stimmliche Jugend an irgendeiner Strahlenkrankheit? Wer schon zu oft mit furchtbaren Sprechern gepeinigt wurde und deswegen von Grund auf etwas gegen deutsche Synchronisierungen hat, dem muss ich leider sagen, dass die Sprache trotz Steampflicht nicht geändert werden kann. Ansonsten kann die Geräuschkulisse mit ihrer einfachen Schönheit überzeugen. Die Musikstücke verhalten sich angenehm im Hintergrund, im Radio läuft herrlichste 50er-Musik und die Radiosprecher haben immer mal wieder eine interessante Geschichte auf Lager.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Hardcore</span></strong><br />
Hier wurde etwas geschaffen, was ich in Stalker wirklich vermisst habe. Getreu dem Motto: „Alles kann, nichts muss“, können erfahrene Spieler das gesamte Game in einem Hardcoremodus durchspielen und sich damit sogar noch eine Extraüberraschung verdienen. Hier wird Realität großgeschrieben. Wer sich schon immer darüber aufgeregt hat, dass in Rollenspielen die Helden nie schlafen, nie essen oder trinken müssen, der kommt jetzt endlich auf seine Kosten. Außerdem helfen hier Stimpacks (Medipacks) nicht sofort, sondern laden nur ganz gemächlich die Gesundheit wieder auf, Munition bekommt ein Gewicht im Inventar und tote Begleiter bleiben tot, wie im richtigen Leben halt. Da sich bestimmt nur eine kleine Anzahl von Hardcorezockern über solche Details freuen wird, könnt ihr zum Glück diesen Modus immer nach Belieben an- und abschalten. Jedem, der eine geringe Frustschwelle hat, würde ich aber erst einmal empfehlen, es auf „Normal“ zu versuchen, denn die Wastelands sind um einiges anspruchsvoller geworden!</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Steam</span></strong><br />
Anders als in Teil 3 ist ein Steam-Account die zwingende Voraussetzung; dafür kann man aber nach der Online-Aktivierung offline zocken – hätte schlimmer kommen können.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Fazit</span></strong><br />
Natürlich könnte man Bethesda vorwerfen, dass hier ein Addon zum Vollpreis an den potentiellen Blähfliegenvernichter gebracht wurde, doch gerade wegen des dem dritten Teil in nichts nachstehenden Umfangs ist das nur die halbe Wahrheit. Hunderte von Quests warten auf euch, selbst wer einfach nur durch das Spiel rennt, wird wohl nicht weit unterhalb der 30-Stunden-Grenze den Abspann über seinen Schirm flimmern sehen. Klar, die Grafik ist alt, so gut wie alle Umgebungsmodelle hat man schon einmal in Fallout 3 gesehen und selbst einige der Hintergrundmusiken sind dem Vorgänger entnommen. Da es sich dadurch aber auch so anfühlt, als würde man seit langem wieder einen guten Freund besuchen, möchte ich darüber gar nicht zu viele Worte verlieren. Noch immer kann mich die Welt von Fallout mit ihrer romantischen Tristesse und ihren Freiheiten in den Bann ziehen. Herrlich ist es einfach, à la Book of Eli (zugegeben ein mittelprächtiger Film) durch die Lande zu ziehen und dabei den atmosphärischen Geräuschen der Landschaft zu lauschen. Das alles ist sehr gut auf alle Fans von Fallout zugeschnitten; vielleicht zu gut, denn wer den Vorgänger schon nicht gemocht hatte, wird auch in New Vegas keine Freude finden &#8211; alle anderen können ohne Bedenken zugreifen. Ich starte gleich noch einmal durch, diesmal als fieser Fettsack!!<br />
<img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/vegas7.jpg" alt="" width="550" height="316" /></p>
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		<title>Supreme Commander 2 im Test</title>
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		<pubDate>Sat, 01 May 2010 14:22:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Echtzeit-Strategie]]></category>
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		<description><![CDATA[Was ist aus dem Spiel geworden, das dafür sorgen wollte, dass wir einen völlig neuen Blick auf die Welt der Strategie bekommen? Wir wollten es herausfinden, weswegen ich mir den Hut des Commanders aufgesetzt und meine Truppen in die Schlacht geführt habe. Wer hier aber eine detaillierte (langweilige) Aufzählung der verschiedenen Einheiten bzw. Möglichkeiten erwartet, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://vidkid.de/supreme-commander-2-im-test&amp;layout=button_count&amp;show_faces=1&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;font=trebuchet+ms" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:25px"></iframe><p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/sp1.jpg" alt="" width="580" height="140" /></p>
<p>Was ist aus dem Spiel geworden, das dafür sorgen wollte, dass wir einen völlig neuen Blick auf die Welt der Strategie bekommen? Wir wollten es herausfinden, weswegen ich mir den Hut des Commanders aufgesetzt und meine Truppen in die Schlacht geführt habe. Wer hier aber eine detaillierte (langweilige) Aufzählung der verschiedenen Einheiten bzw. Möglichkeiten erwartet, schaut dann doch lieber auf die Fan-Seiten <img src='http://vidkid.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Was gibt’s Neues zu erzählen?</span></strong></p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/sp2.jpg" alt="" width="200" height="150" />Dieses Mal soll die Story leichter nachvollziehbar sein, denn anders als im Vorgänger bauen die drei Kampagnen aufeinander auf. Eigentlich dürfte man also nie den Faden verlieren und immer wissen, worum es gerade geht bzw. warum man dies oder das angreifen muss. Doch weit gefehlt. Ihr werdet euch mehr als einmal fragen, was denn nun der eigentliche Grund für den neuerlichen Krieg ist – wie im echten Leben. Hier ein kurzer Überblick: Ihr steigt im Laufe der Geschichte in die Armored Command Units (ACU) dreier Commander. Zuerst geht es auf Seiten der UEF gegen den bestehenden Frieden, um im Laufe des Spiels zu merken, dass wie immer das Militär etwas überreagiert, weswegen ihr euch gegen eure Kommandeure stellt. Dann geht es im Anzug einer Erleuchteten weiter, nur um erneut festzustellen, dass man die falschen Interessen vertreten hat. Und zum Schluss gilt es, sich das Protohirn eines Cybran aufzusetzen, um nur noch mehr Verrat am eigenen Leib zu spüren. Zu allem Überdruss ist das alles auch noch genauso einfallsreich, wie es sich hier liest. Wäre die Story sonst gut erzählt, könnte ich hier noch ein Auge zudrücken; doch wird man allzu oft ohne Erklärung ins kalte Wasser der Erzählung geworfen, weswegen eine Identifizierung mit den Charakteren oder ihren Absichten einfach nicht möglich ist, und das obwohl es auch während der Missionen immer mal wieder zu Gesprächen zwischen den Commandern und ihren „Gehilfen“ kommt. Besonders der Sinneswandel des Cybran ist einfach nicht nachvollziehbar. Dazu kommt noch das Gefühl, dass anscheinend das Geld für die Synchronstimmen schnell alle war, denn zwar hört man bei einigen Charakteren professionelle Sprecher, doch kann man diese an der Hand eines Tischlers abzählen, wodurch die restlichen noch emotionsloser klingen. Stellt euch einfach eine gelangweilte Stimme vor, die sagt: „Oh mein Gott, da ist jemand in meiner Wohnung!“</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Ein schlanker Commander</span></strong></p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/sp3.jpg" alt="" width="200" height="150" />Einige wird es nicht freuen, zu hören, dass vieles leichter und unkomplizierter geworden ist. Prototypen sind schneller gebaut, und die Gebäude verbrauchen keine Energie mehr. Es gilt, <em>einfach</em> nur noch Masse an den dazu vorgesehenen Stellen zu extrahieren und Energie in Kraftwerken zu produzieren. Einheiten und Gebäude können auch nur noch, wie bei den Genrekollegen und anders als im Vorgänger, gebaut werden, wenn man genug Rohstoffe hat. Zum Glück gibt es noch die Riesen-Artilleriegeschosse (man kann sogar seine Einheiten an andere Punkte der Karte feuern), doch muss man nicht mehr wegen mangelnder Energie die Schilde herunterfahren, um diese Geschütze einsetzen zu können. Das nimmt dem Geschehen leider etwas an taktischer Tiefe. Auch die Anzahl der Einheiten und Gebäude wurde der Massentauglichkeit wegen zusammengestrichen. Doch das alles klingt jetzt dramatischer, als es wirklich ist. Supreme Commander ist und bleibt auch weiterhin einer der am meisten strategischen Titel des Genres; nur beschleicht einen immer wieder das Gefühl, dass das der eigentlich erste Teil sein müsste, denn all die Verfeinerungen, die man sonst immer in einem zweiten Teil erwartet, wurden schon im ersten verpulvert … Dennoch haben all diese Beschneidungen auch ihr Gutes, denn das ganze Geschehen ist schneller geworden, und man verliert sich nicht mehr in der Organisation der eigenen Basis. Auch im Level-Design gab es, der Übersicht zuliebe, Änderungen: Die Karten sind nicht mehr sooo groß wie im Vorgänger, aber immer noch groß genug, um sich selbst und Freunde mit den hervorragenden Zoom-Stufen zu beeindrucken. Anders als im Vorgänger muss man wegen der „kleineren“ Karten  auch nicht mehr allzu oft auf die Ansicht der geometrischen Formen wechseln, und das hat ja schließlich auch seinen optischen Vorteil.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Strategisches</span></strong></p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/sp4.jpg" alt="" width="200" height="150" />Am meisten Spaß macht es, die Gefechte mit gut durchdachten Armeen zu gewinnen. Doch leider bekommt man viel zu schnell die Einheiten der Prototypen-Klasse in die Hände, wodurch viele Schlachten, vor allem online, immer gleich ablaufen: Schnell Prototypen erforschen, und so lange den Gegner malträtieren, bis er platt ist. Zwar sind diese besonderen Einheiten sehr teuer und nicht mehr so stark wie im Vorgänger, doch hätte hier eine Begrenzung auf ein paar Stück pro Schlacht der Taktik gut getan. Natürlich gibt es eine Einheitengrenze für die eigene Armee, doch diese ist erst ab 300 erreicht und spielt deshalb eher eine untergeordnete Rolle. Das ist aber wiederum auch gut so, denn nur so kann man die im Vergleich zu anderen Spielen riesigen Karten auch füllen und wahren Massenschlachten beiwohnen, wodurch es überall knallt und explodiert und der Kampf an mehreren Fronten eher zur Normalität als zur Ausnahme wird – einfach herrlich!</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Weiterentwicklung</span></strong></p>
<p>Natürlich können eure Einheiten, um effektiver zu werden, Erfahrungspunkte sammeln. Doch könnt ihr ihnen auch mit der Erforschung von Schilden, Geschützen usw. noch einen Extra-Bonus mit auf den Weg geben. Dies geht, indem ihr die in Kämpfen und Forschungsstationen gewonnenen Erfahrungspunkte in einen Technikbaum investiert, der in die verschiedenen Klassen wie Land, Wasser, Luft, ACU und sogar Gebäude unterteilt ist. Ihr braucht außerdem den Technikbaum, um neue Gebäude, Einheiten und Prototypen zu erforschen. Gut finde ich dabei die Neuerung, dass man nicht wie im ersten Teil nach einem Upgrade seine nun in die Jahre gekommenen Einheiten „entsorgen“ muss, sondern auch diese automatisch verbessert werden. Ansonsten bemerkt man ebenfalls bei der Weiterentwicklung eurer Kriegsmaschinerie den Willen der Entwickler, einem größeren Publikum zu gefallen; denn irgendwie geht alles viel schneller.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Hübsch laute Armeen und karge Landschaften</span></strong></p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/sp5.jpg" alt="" width="200" height="150" />Grafisch sieht man immer wieder gute Ansätze, doch leider werden diese nicht voll durchgezogen. So gibt es durchaus Bäume, die sich im Wind wiegen, doch war man mit deren Platzierung knausrig gewesen, wodurch das Schlachtfeld leider etwas karg und leer daherkommt. Dafür kann man bei den Einheiten in der Nahestand-Zoomstufe allerhand Details bewundern. Da verfolgen kleine Geschütztürme den Gegner, Fahnen wehen im Wind, Generatoren und allerlei andere Teile vollziehen ihren Tanz und bewegliche Bauteile wippen im Rhythmus der Bewegungen mit. Diese Detail-Fülle sorgt dafür, dass selbst das Bauen neuer Gebäude (vor allem bei den UEF) immer wieder was fürs Auge ist. Auch spiegelt sich diese Detail-Verliebtheit in den Geräuschen des Schlachtfeldes wider. Jede Einheit macht anders Krach, ob sie sich nun bewegt, schießt oder einfach nur dasteht. Wem es mal zu laut wird, der zoomt einfach heraus und hört fast nichts mehr außer einem gemütlichen maschinellen Rauschen. Selbst die Fauna, welche man leider nicht zu Gesicht bekommt, gibt ein paar Laute von sich. Das alles führt dazu, dass man sich verdammt cool vorkommt, wenn gerade die gegnerische Basis vom eigenen Riesen-Mech (galaktischer Kollos) zerstampft und der Horizont von der Explosion des Commanders eingefärbt wird.  Kurz gesagt, die Bewegungen und die Geräuschkulisse der Einheiten verstehen es, einen mit in den Kampf zu ziehen. Wo wir gerade bei Geräuschen sind: Der Soundtrack ist sehr gut gelungen, und ich habe mich schon mehr als einmal dabei ertappt, wie ich ihn vor mich her gesummt habe. Das könnte natürlich auch daran liegen, dass es<em> anscheinend</em> nur einen Track gibt <em>– wird während der Kämpfe etwas hecktischer -</em> und er deswegen so einprägend ist.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Kurz etwas zur K.I.</span></strong></p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/sp7.jpg" alt="" width="200" height="150" />Schade, schade… Oder was würdet ihr von einem Gegner halten, der immer an derselben Stelle ununterbrochen angreift, ohne sich auf eure Verteidigung einzustellen? Dafür klappt die Wegfindung bis auf wenige Ausnahmen gut; nur euer Commander in seiner ACU nervt manchmal etwas mit seinen Umwegen. Hier ein Beispiel: Ich klaue mit Vorliebe mit  meinem starken Commander den Gegnern die Prototypen; doch manchmal läuft der Trottel eine Runde um das Objekt meiner Begierde herum à la „mal sehen, ob mir das Ding überhaupt gefällt“, bevor er anfängt, ihn zu übernehmen. Dann ist es aber meist schon zu spät, meine ACU explodiert und das Spiel ist zu Ende. Wie schon gesagt: Schade, schade.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Multiplayer</span></strong></p>
<p>Hier gilt es online oder gegen den Rechenknecht in den bekannten Spielmodi &#8220;Vormacht&#8221;, &#8220;Ewiger Krieg&#8221; und &#8220;Attentat&#8221;, Schlachten zu schlagen. Und man kann sagen, erst hier entfaltet das Spiel sein ganzes Ausmaß. Selbst der K.I.-Gegner scheint sich im Skirmish mehr Mühe zu geben, als in der Kampagne. Schade ist nur, dass man nicht mehr wie im Vorgänger seine Kämpfe über das hauseigene GPG-Netzwerk-System, sondern direkt über Steam sucht. Dadurch könnt ihr keine direkten Lan-Matches, sondern nur „Online-Matches“ eröffnen oder welchen beitreten. Was ich gar nicht verstehen kann, ist, dass es noch keine Ranked-Matches oder Liga-Funktionalität bei Erscheinen des Games gab, doch diese Problemchen gibt es zum Glück dank eines Patches nicht mehr <img src='http://vidkid.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Fazit</span></strong></p>
<p>Wer von euch den ersten Teil gespielt hat und der Meinung war, dass man sich da zu sehr im Micro-Management der Basis verlieren konnte, wird hier seine wahre Freude haben. Alle anderen könnten etwas enttäuscht sein. Die Schlachtfelder sind zwar nicht mehr so groß wie ihre Vorgänger, dafür aber mit viel Fantasie und einer beeindruckenden Weitsicht gestaltet. Natürlich könnte die Grafik etwas schicker und die Karten mit etwas mehr Leben gefüllt sein, doch fällt das spätestens nach der dritten Mission nicht mehr auf. Leider weiß die Story nicht wirklich zu überzeugen. Man weiß dank der verworrenen Präsentation nie wirklich, weswegen die drei Fraktionen dieses Mal aufeinander losgehen, oder warum man eigentlich das eine verteidigt oder das andere angreift – von dem Ende der Geschichte möchte ich lieber gar nicht erst anfangen <img src='http://vidkid.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Wer bei C&amp;C 4 vergeblich einen Strategie-Titel suchte, vor Starcraft II sein taktisches Denkvermögen aufpolieren möchte und mit einer eher mittelprächtigen Story klarkommt, wird hier seine wahre Freude erleben. Allen anderen sei gesagt, dass das Game um einiges massentauglicher als sein Vorgänger geworden ist und somit wenigstens einen Blick in die Demo wert sein sollte. In diesem Sinne, ich muss wieder in meine ACU.</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/sp6.jpg" alt="" width="550" height="316" /></p>
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		<title>Metro 2033 &#8211; der Gruselshooter im Test</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 15:18:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Randy</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Vielerorts waren die Erwartungen an den Titel einiger Ex Stalker-Macher sehr groß, so auch bei uns! Denn schon vorab begeisterte uns das Endzeitdesign, welches in Metro 2033 mit mächtig Gruselei beeindruckt, stark. Doch so ganz konnte ich mir mit all den Videos und Bildchen noch nicht vorstellen, wie sich Metro wohl spielen wird. Deswegen haben wir uns [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://vidkid.de/metro-2033-der-gruselshooter-im-test&amp;layout=button_count&amp;show_faces=1&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;font=trebuchet+ms" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:25px"></iframe><p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/metro1.jpg" alt="" width="580" height="140" /></p>
<p>Vielerorts waren die Erwartungen an den Titel einiger Ex Stalker-Macher sehr groß, so auch bei uns! Denn schon vorab begeisterte uns das Endzeitdesign, welches in Metro 2033 mit mächtig Gruselei beeindruckt, stark. Doch so ganz konnte ich mir mit all den Videos und Bildchen noch nicht vorstellen, wie sich Metro wohl spielen wird. Deswegen haben wir uns ausgiebig mit den U-Bahnschächten der Moskauer Unterwelt beschäftigt und einige Liter Wodka gebechert, um über die Runden zu kommen &#8211; und das alles ohne Tunnelblick.</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/metro2.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;">Ein Leben ohne Sonne</span></strong><br />
Nach einer kleinen, nuklearen Apokalypse ist von der Menschheit in Moskaus Überresten nicht mehr viel zu sehen. Die letzten Überlebenden haben sich in den Untergrund verdrückt, um dort ein eher bescheidenes Leben zu führen. So habt auch ihr als Artjom, so der Name des Hauptdarstellers, das Licht der Welt nie erblickt, da ihr in den düsteren Tunnels von Moskau geboren wurdet. Doch wo herrscht heute noch Frieden? Neben grauenvollen Mutationen, die ziemlich beeindruckend in Szene gesetzt wurden, haben auch die Menschen vor lauter Langeweile nichts Besseres zu tun, als sich zu bekriegen. Eure Aufgabe ist es nun, einen Späher namens Hunter wiederzufinden, der sich auf die gefährliche Mission begab, das Unheil allen Übels auszumachen. Ihr habt es ihm versprochen!</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/metro7.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;">Gruselig und beklemmend wie erhofft!</span></strong><br />
In letzter Zeit fühlte ich mich mit Open-World-Spielen recht überfordert und hatte sogar bei einem Just Cause 2 schon irgendwie die Lust an diesem Genre verloren. Da kam mir Metro 2033 gerade wie gerufen, da es wieder traditionell geradlinige Wege einschlägt &#8211; und das mit Bravour, wie ich finde. Die unterirdische, düstere und teils schwer beklemmende Atmosphäre tut gut daran, sich mit den schlauchartigen Levels zu vereinen. Ich denke fast, dass man genau aus diesem Aspekt auch auf ein Open-World-Spiel verzichtet hat, um so besser für klaustrophobische Momente erster Güte sorgen zu können. Grafisch wird sehr liebevoll mit Licht und Schatten gespielt, was sich für mich zu einem wahren Hochgenuss  entwickelt hat.<br />
Sämtliche Schauplätze konnten mich vollends überzeugen.<br />
Ich war überrascht, wie unheimlich schön und gruselig doch so ein U-Bahn-System sein kann. Aber keine Sorge, auch an der Oberfläche Moskaus wird mit grafischen Spielereien geprotzt, was das Zeug hält. Auch wenn hier alles etwas trister und weniger farbenfroh erscheint, verliert es nicht seinen Charme und wirkt in keinster Weise kopiert! Toll gescriptete Sequenzen werten das Gesamtbild nochmal mächtig auf und bilden eine brillante Einheit mit der gut erzählten Geschichte nach der Romanvorlage von Dmitry Glukhovsky. Auch wenn diese am Anfang etwas dünn verläuft, konnte ich mich später nicht mehr von ihr losreißen. Auf der PC-Version, kann man getrost sagen, ist die Optik von Metro durchweg eine Wucht. Spätestens wenn ihr selbst mit eurer Funzel durch die Tunnels hetzt, werdet ihr mich verstehen lernen. Und wieder Vorsicht! Auch eine Taschenlampe hört irgendwann auf zu leuchten. Bei einer 8800 GTX und einem 2,4 Quad Prozi konnten wir mit sämtlichen Details auf voller Kanne des Öfteren störende Frame-Einbrüche verbuchen.</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/metro3.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;">Feuer Frei</span></strong><br />
Es hat kaum eine halbe Stunde gedauert, bis ich als Untergrund-Rambo Fuß gefasst hatte und mitten im Geschehen war. Denn interessant hierbei ist, dass trotz dieser unheimlichen Stille und der Faszination der Dunkelheit auch reichlich Action auf euch zukommt! Gerade ist man ein paar Minuten ganz einsam unterwegs, lauscht der fiesen und sensationellen Geräuschkulisse in den Tunnels und schreckt vor jedem kleinen Knarren, Quietschen oder jämmerlichen Geheule zurück, wenn plötzlich ein Dutzend Mutanten über euch hereinbrechen, die beseitigt werden müssen. Wer jetzt glaubt, eine filmreife Flucht wäre angebracht, der irrt! Finger an den Abzug und holzen, was das Zeug hält. Aber Vorsicht, Munition ist das Brot aller Lebenden in der Moskauer Unterwelt. Bleibt also immer schön sparsam!</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Stirb Bastard stirb</span></strong><br />
Doch so gruselig und genial all diese Momente auch sind, finden sich leider auch ein paar „schattige“ Seiten in Metro wieder. Denn gerade der Schusswechsel mit den gegnerischen Soldaten fühlt sich nicht ganz so kompakt an, wie ich es mir erhofft hatte.<br />
Zudem hat man des Öfteren das Gefühl, mit einer Wasserspritzpistole am Werk zu sein, da Treffer nicht immer die gewünschte Wirkung zeigen. Hier muss noch etwas nachgeschliffen werden. Zudem trotteln die gegnerischen Soldaten oft so unpraktisch umher, dass man denken könnte, sie gehören eurer Armee an. Die KI ist ziemlich durchwachsen und sorgt ab und an für Frust-Momente. Daraus resultiert ein Schwierigkeitsgrad, der sich gewaschen hat! Schade!!! Aber keine Sorge, alles ist schaffbar.</p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/metro4.jpg" alt="" width="200" height="150" /><span style="color: #008080;">Eine gelungene, aber leider kurze Abwechslung</span></strong><br />
Es würde nicht wirklich Sinn machen, euch jetzt Missionen im Detail zu erzählen. Eins aber ist sicher: Metro bietet neben all seiner Pracht auch eine gelungene Abwechslung im Missionsdesign. Prima! Neben einer Wegkarte, die euch die aktuellen Einsatzziele zeigt, habt ihr auch eine Gasmaske im Gepäck. Ohne dieses Baby würdet ihr in Metro nicht lange überleben. Wer sich einmal von Metro in den Bann gezogen fühlt, wird allerdings feststellen, dass dieses gelungene Erlebnis viel zu schnell vorbei ist. Hätte man hier nicht noch etwas Futter gehabt? Wer gut ist, schafft Metro in ca. 6 Stunden.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Lebendige Puppen</span><br />
</strong>Wie schon erwähnt, glänzt Metro 2033 optisch durchweg! Das gewählte Szenario schafft eine unglaublich dichte Herzschlag-Atomsphäre. Großes Kino! Umso fragwürdiger ist es, warum es die Entwickler nicht geschafft haben, die Animationen und die Mimik und Gestik aller Charaktere im Spiel auf dieses hohe Niveau anzupassen. Gleich zu Beginn fiel mir auf, dass die unterirdischen Siedlungen eher wie kleine Puppenspiele wirken. Zu steif und hakelig sind die Animationen von Freund und Feind. Leider!  Ansonsten war ich von der geschaffenen Welt mehr als nur beeindruckt.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/metro6.jpg" alt="" width="200" height="150" />Wer dem Russischen mächtig ist &#8230;<br />
</span></strong>Leider konnte mich die deutsche Synchro nicht vom Hocker hauen. Leihensprecher aus Hartz 4-Fernsehoperetten taten gut daran, meinen Gesamteindruck erneut sinken zu lassen. Warum nur tut ihr so etwas? Da bringt man eine wahnsinnig erschreckend gute Soundkulisse ins Spiel, bei der ich mir sogar, mit meinen 29 Jahren, fast einmache &#8211; und dann sowas! Tut euch den Gefallen und zockt Metro auf Englisch oder gar Russisch! Dann passt das! Des Weiteren stellte ich mir die Frage, warum unser Held so schweigsam ist? Genießt er einfach nur die Stille, oder hat es ihm beim Anblick des zerstörten Moskaus komplett die Sprache verschlagen?</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Fazit:</span><br />
</strong>Gerne hätte ich Metro 2033 eine 90 verpasst. Doch wenn man mich nicht durchweg beeindrucken kann, muss ich auch kritisch und vor allem realistisch bleiben. Bei all den kleinen Macken, die sich im Spiel wiederfinden, überwiegt jedoch das Positive in diesem genialen Grusel-Shooter!  Verstörte Momente, eine fantastische Atmosphäre und fabulöse Optik gepaart mit einer netten Story und erstklassiger Soundkulisse machen diesen Shooter zum Pflichtkauf für alle Fans des Genres. Zartbesaitete sollten die Finger von Metro lassen und lieber des Tages mit der U-Bahn fahren. Ich persönlich will unbedingt mehr von solchen Spielen! Ist Metro 2034 vielleicht schon in der Mache?<br />
<img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/metro9.jpg" alt="" width="550" height="316" /></p>
<p><strong>Randys Daddeltipp:</strong><br />
Ich empfehle euch, Metro unbedingt bei Nacht zu spielen; ansonsten dunkelt bitte eure Höhle ab und zündet eine kleine Kerze an, die zur gruseligen Atmosphäre beiträgt. Essen? Nein, braucht ihr nicht! Trinken? Höchstens eine Flasche Wodka. Keine Sorge, Metro sorgt dafür, dass der Alkohol seine Wirkung verliert. Und am wichtigsten sind Kopfhörer. Unbedingt mit Kopfhörern spielen! Es lohnt sich! Auf geht’s &#8230;</p>
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		<title>Command &amp; Conquer 4: Tiberian Twilight im Test</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 11:50:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes</dc:creator>
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		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Echtzeitstrategie]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Vorfreude war groß. Wie würde wohl die Story enden, was ist aus den Scrin geworden und warum lebt Kane immer noch und arbeitet mit den GDI zusammen? Diesen und noch anderen Fragen, wie z.B. WARUM?! werden wir versuchen, auf den Grund zu gehen. Das Gegenteil von Gut ist, gut gemeint! Der liebgewonnene Basen-Bau hat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://vidkid.de/command-conquer-4-tiberian-twilight-im-test&amp;layout=button_count&amp;show_faces=1&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;font=trebuchet+ms" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:25px"></iframe><p><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/post/post124.jpg" alt="" width="580" height="140" /></p>
<p>Die Vorfreude war groß. Wie würde wohl die Story enden, was ist aus den Scrin geworden und warum lebt Kane immer noch und arbeitet mit den GDI zusammen? Diesen und noch anderen Fragen, wie z.B. WARUM?! werden wir versuchen, auf den Grund zu gehen.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/c_c5.jpg" alt="" width="200" height="150" />Das Gegenteil von Gut ist, gut gemeint!<br />
</span></strong>Der liebgewonnene Basen-Bau hat das Zeitliche gesegnet und wurde durch ein sehr vereinfachtes Verfahren abgelöst. Ich bin der Letzte, der etwas gegen Innovationen hat, aber wenn man schon ein running system verändert, dann doch bitte auch zum Besseren. Was noch mit Freunden einen Riesenspaß macht, verkommt während der Solo-Kampagne – alleine gespielt &#8211; zum absoluten Stresstest und weiß mit Finesse zu frustrieren. Und so sieht’s aus: Zu Anfang muss sich der angehende Commander für eine Strategie entscheiden. Zur Auswahl stehen Offensiv, Defensiv und Unterstützung. Nach dieser Wahl richten sich dann nicht nur das Aussehen des MBF, sondern auch die Arten an Einheiten, die ihr bauen dürft. Der offensive Stratege legt Wert auf Panzer, der defensive legt seine Geschicke in die Hände fähiger Soldaten in Kampfanzügen und baut gerne Abwehrtürme in allerlei verschiedenen Variationen, während der Unterstützer den Großteil seiner Angriffe aus der Luft ausführt und mit besonderen Fähigkeiten, wie Schnellreparatur, Tarnfeld, Luftschlag oder Weitsicht, seinen Mannen wie Verbündeten unter die Arme greift. Wer mehr als das MBF und ein paar Defensivtürme nebst Bunker bauen möchte, muss sich in seiner Kreativität sehr eingeschränkt fühlen. Zwar könnt ihr noch ein paar Zusatzgebäude, wie Flackgeschütze und Vorposten, übernehmen, doch da es das schon in ähnlicher Form in den Vorgängern gab, kann man das nicht gerade als Ergänzung werten.</p>
<p>Interessant ist, dass ihr ab Stufe 2 auf eurem MBF eine Bordkanone bekommt und somit auch mit dem Riesen in Gefechte laufen bzw. fliegen könnt. Daraus können auch wieder sehr gute Strategien entstehen, denn eure Einheiten werden auch, während sich das MBF bewegt, weitergebaut.<br />
<img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/c_c2.jpg" alt="" width="200" height="150" />So kann das vermeintlich einsame MBF auch schnell als Falle verwendet werden. Einfach bei drohendem Angriff auf der Karte platzieren und schon kommt &#8211; ohne Zeitverzögerung &#8211; eine neue und frische Armee aus den Toren marschiert. Hinzu kommt dann noch der Vorteil, dass in einem kleinen Radius um das MBF eure Armee automatisch repariert wird und Bomber schneller wieder ihre Munition generieren. Durch diese und noch weitere Möglichkeiten verlangt das Spiel zwar dem Zocker ein größeres Maß an strategischem Denken ab, doch schade ist nur, dass man, wenn alleine gespielt wird, eigentlich immer nur die richtige Wahl mit der offensiven Strategie getroffen hat. So macht es einem die defensive schon etwas schwerer und der Unterstützer … ist eben ein Unterstützer. Ihr könnt im Laufe der Mission immer wieder eure Strategie wechseln, indem ihr das alte MBF vernichtet und danach ein neues „heraufbeschwört“. Dabei bleiben zwar die „alten“ Einheiten und Verstärkungen bestehen, doch ist es genauso nervig, wie es sich hier anhört: Einheiten bauen, MBF vernichten, Abwehrtürme bauen, MBF vernichten, Flugunterstützung bauen, merken, dass die Einheitengrenze erreicht ist, und wenn dann ein paar Türme eingestürzt sind, beginnt der Spaß von vorne. Zusammen mit einem Freund oder Unbekannten aus den Weiten des WWW kann man sich wunderbar ergänzen und die fiesesten Strategien ausarbeiten; doch allein ist dieses System einfach nur eine Nullnummer.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;"><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/c_c1.jpg" alt="" width="200" height="150" />Bauen bis der Ingenieur kommt<br />
</span></strong>Die einzige Einschränkung bei der Erstellung eurer Armee ist die Einheiten- und Stromgrenze (begrenzt die Menge an Defensivtürmen). Tiberium ist nur noch als Upgrade-Hilfe und tragbare Bombe zu gebrauchen. Schade eigentlich, hat doch gerade der Kampf um die besten Tiberiumfelder strategisches Haushalten gefordert. Wenigstens ein Vorteil fällt mir zu dieser Neuerung ein: Ich muss mich nicht mehr mit seltendummen Sammlern herumärgern, die in der gegnerischen Basis ihren Dienst verrichten wollen. Um die eher mäßige Wegfindung der Untergebenen kommt man aber leider immer noch nicht herum</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Warcraft III hat’s vorgemacht<br />
</span></strong>Dass Rollenspielelemente in Strategiespielen gute Motivatoren sind, ist allseits bekannt, weswegen sie auch im neusten C&amp;C nicht fehlen durften. Eure Panzer, Flugzeuge und Co. bekommen, wie schon in den Vorgängern, Erfahrungspunkte für jede vernichtete Einheit, was sich dann neben der Energieleiste in Form eines Abzeichens, stärkeren Waffen und höherer Energie zeigt. Auch könnt ihr wieder Kisten aufsammeln, mit deren Hilfe eure Leute sofort einen Rang höher eingestuft werden. Neu hingegen ist, dass es auch blaue Kisten gibt, in denen für das Kriegsgerät extra(schicke) Geschütze gelagert sind. Tiberium braucht ihr wie schon gesagt im vierten Teil der gleichnamigen Saga nicht mehr, um eine respektable Armee aufbauen zu können. Das wertvolle Mineral spielt aber dennoch eine mehr oder weniger wichtige Rolle. Denn um Upgrades, Fähigkeiten und neue Einheiten höherer Stufen freizuschalten, müsst ihr immer eine bestimmte Menge des edlen Minerals sammeln. Apropos Fähigkeiten, diese sind diesmal kampfentscheidend wichtig, denn fast jede Einheit hat noch eine Zweite, wodurch schon einmal ein relativ ungefährlicher Skorpionpanzer auch für größere Einheiten gefährlich werden kann. Denn mit seinen Zangen kann dieser einfach seine Gegner packen und sie dann ohne Gegenwehr in Ruhe bearbeiten.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong><img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/c_c3.jpg" alt="" width="200" height="150" />Geschichtliches<br />
</strong></span>So gut wie alle Fimsequenzen passen perfekt zu der Formulierung „gewollt und nicht gekonnt“. Überall kann man gute Ideen ausmachen, nur bei der Umsetzung müssen die Macher einfach keine Lust gehabt haben. Schon allein der Prolog strotzt nur so vor schauspielerischen Tiefflügen. Da werden an der einen Stelle übertrieben lange Pausen in Sätze gebaut und an der anderen rollen Soldaten in Nahaufnahme wahnsinnig gestellt mit den Augen. Das wäre alles vielleicht noch unfreiwillig komisch, wenn hier nicht ein Meilenstein der Echtzeitstrategie durch den Kakao gezogen würde. Einzig Kane kann wieder mit seiner unverwechselbaren Art punkten (obwohl auch er schon bessere Tage hatte). So, der Beruhigungstee ist getrunken, weiter im Text. Zur Geschichte kann ich nur so viel sagen: Es sind sogar Storywendungen eingebaut, und Kane verfolgt wie immer seine ganz eigene (außerirdische) Strategie. Wenn ich mir nicht vorgenommen hätte, in Tests nicht allzu viel über die Story eines Spiels zu schreiben, würden auch hier Peitschenhiebe schallen – erwartet bloß kein zufriedenstellendes Ende.</p>
<p><span style="color: #008080;"><strong>Sound und so<br />
</strong></span>Ich muss mich schon wie ein alter Mann anhören, aber früher erhielten die Musiken bei C&amp;C noch das Prädikat „Sehr gut“, heute hingegen bekommt man einen Standard Einheitsbrei vorgesetzt, der eben nur nicht schlecht klingt, gegen seine Vorgänger aber nichts zu melden hat. In der Nod-Kampagne kann sogar das hecktische Trällern der Sängerinnen(!) mit der Zeit etwas nervig sein – aber das ist nun wirklich Geschmackssache. Der Sound des Krieges kann sich hingegen hören lassen, einige Sprüche der Einheiten haben sogar Witz und die Schüsse und Explosionen klingen so wie es sich gehört.</p>
<p><strong><span style="color: #008080;">Fazit<br />
</span></strong>Ich spiele sehr gerne Strategiespiele und habe auch nichts gegen Herausforderungen, aber die Motivation sollte dabei nicht auf der Strecke bleiben. Innovationen sind immer gerne gesehen, doch gut durchdacht müssen sie dabei schon sein. Es kommt einem so vor, als hätten sich die Entwickler gesagt: „Hey, lasst uns mal ein richtig gutes Koop-Strategiespiel machen“, und kurz vor Fertigstellung ist ihnen aufgefallen, dass C&amp;C vielleicht doch auch im Solopart Spaß machen sollte und eine Story auch nicht schlecht wäre. Wenigstens weiß die Grafik zu überzeugen, auch wenn sie gegenüber <strong>„Tiberium Wars“</strong> nicht sehr viel zugelegt hat. Wer von der Story nicht viel erwartet und eher vorhatte, das Game mit einem Freund durchzuzocken, könnte hier richtig sein; Solo-Veteranen können hingegen getrost einen Bogen um das Spiel machen – Westwood würde sich dafür im Grabe drehen.<br />
<img class="alignleft" src="http://www.vidkid.de/images/TestPics/c_C6.jpg" alt="" width="550" height="316" /></p>
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